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游戏策划剧情设计分析:淡蓝色的游戏设计

皇子发布于 2015-11-16 10:01查看:1316回复:16

本来想写浅谈剧情设计,但是看看WPS浅蓝色背景,不由自主得将这篇文章的标题改了改。况且绿色游戏,蓝色游戏的概念又不是第一次被提出,那么我这浅蓝色自然也可以解释的通了。

剧情设计是游戏的灵魂,不论是专家学者都这样说过,甚至几位非常有重量级的老大也这样说。但是从我开始做剧情设计以来,我却发现剧情设计当今的网络游戏中确实是非常难的。

首先网络游戏是一个开放的世界,正因为它太开放了,所以经常会有其他玩家来破坏你正在进行的剧情。例如电影正进行一半的时候,忽然旁边出现了一个路 人甲,并且很好奇的走近演员,那么这一幕出现的结果肯定是要再重拍一遍……网络游戏里在剧情设计时出现的最大问题就是这样,很多时候当玩家刚刚入戏,准备 为心爱的NPC抛头颅,洒热血的时候,可惜那个刚刚倒下的NPC却又在和另一名玩家亲亲我我,一下子所有的热情都没了。还有就是过强的竞争导致大 部分玩家不舍得将时间花在看剧情上……

其次网络游戏制作过程中开发者不会将大量的精力和时间放在剧情上。毕竟网络游戏是一个讲究互动的游戏整体,整个游戏的大量功能点以及周期开发都要围 绕着这个核心进行不断丰富。而剧情的设计不论是从程序的支持上,还是从策划的设计上都没有足够的精力和时间去准备。尤其是那种流水线的作业方式,剧情就更 不用提了,基本上同样的NPC换上不同的名字就是另一部新游戏了,这样的剧情有何文化和内涵可言,不对内涵还是有的。

以上两点是网络游戏剧情设计普遍存在的现象,那么浅蓝色的游戏剧情设计是否能够解决以上出现的问题呢?

答案是谁也说不好,不过以我的尝试却发现了一些有趣的规律。

1,增加游戏剧情的代入感,将大量的剧情放在包装游戏的关卡,副本上,事实证明,玩家们最常记得的游戏内容是游 戏中的BOSS,因为这些BOSS给了玩家大量的挫折感,人生的回忆总是想记录美好的事物,但是事与愿违,往往想起来的都是各种辛酸难过。但是注意的是, 这些千万不要放在游戏最重要的一条线上,如果让玩家卡在他们最喜欢的那条线,玩都玩不了,闪了,太伤心了。

2,什么样的玩家看剧情,越是排行榜前面的玩家对于剧情的渴求就越少。越是排行榜中后段的玩家对于剧情的追求就 越强烈。有了用户本身的差别,就可以通过行为来分析为什么会出现这样的现象,排行榜前面的玩家为了冲击速度而省略看剧情速度,合情合理,咱不能说什么。后 面的玩家基本上是来体验游戏的,这部分人大多将游戏当单机玩,提倡休闲化,他们对于高质量的剧情反而高一些。

3,剧情的同质化是让玩家拒绝的最大问题之所在。电影改编游戏,小说改编游戏为什么达不到小说,电影的高度呢? 原因其实还是在于过多的游戏在叙事方法上的大同小异已经让玩家忽略了这些剧情,试想上来都是新手指引,给装备的指导,玩家很容易养成一种习惯跳过跳过,游 戏一开始给玩家养成的这种行为就已经将你设计好的剧情变成了跳过的一部分。这也是设计者需要注意的地方。

另外两个问题是我在研究中发现的问题,也可以和大家分享下。

如何合理的进行游戏剧情的多人编写?

答:请参考电视剧或动画片的创作手法,首先由一个人去写大纲,讲述故事主要是讲的啥,像我们现在很多游戏选择已有的名著或小说,便是能快速的确立大 纲,使用名著可以将原创剧本的风险大大的降低。接下来确定每个人要写啥,然后在写作过程中,要不断的去开会对方向有没有偏差,以减少因理解错误而导致的误 工事件发生。接下来等到有了剧本的草案再进行连接处的修饰,以及游戏剧情的润色。这个可由一个人到两个人来统一风格。风格很重要,只有有了风格才能让玩家 更容易去记,让本人更难模仿出你游戏中的精良之处。游戏剧情的合理性与节奏性是一个可以研究很长的话题,并为之不断的完善游戏。这种设计的最大难点在于如 何体现高潮,每个人都写的高潮,那么就没有高潮。合理的去按游戏节奏来进行取舍是这块控制的重点。

如何让玩家有更强的代入感?

这方面以魔兽世界和剑网3的设计比较让人记忆深刻。其他游戏也有借鉴之处。

魔兽世界的设计师们用了两条线去解决代入感弱的问题,一条是CG,在每一个资料片前都会有一个大型的CG等着玩家,这种大型的CG制作精良,用很短 的故事就讲明白了下一个资料片所要讲的事情。关键是这种CG可以完全游离在游戏外制作,对于研发不会有工作进程的耽搁。二是NPC与玩家的互动,NPC可 以根据玩家身上有某样东西而做出动作,如魔兽的NPC看到玩家背了主人的武器,就会跪下。这种设计不仅仅给玩家留下了超高的成就感,也对游戏的细腻度大家 赞赏,提升口碑的同时将游戏剧情也变成追求本身,一遍又一遍的重复。剑网3的NPC互动性是即时演算的,即玩家发生剧情,系统便开始找来合适的NPC与你 一起拍电影。玩家的身份更像一个第三视角的旁观者。NPC与NPC之间的交流达到了一个封闭的效果。而传统的以NPC与玩家交互为主题的游戏确实做的没有 这种感觉。试想一个和你有过关系的NPC为了另一个NPC跳崖,而另一个NPC在你面前自杀,这种代入感其他游戏又怎么能比的呢?当然这样的做法也给开发 人员带来了巨大的开发量,动作的设定,剧情的设计,事件的编辑,为了达到这一个只有十来分钟的流程,花费是巨大的。剑3的剧情设计可能有一部分原因正是因 为这十来分钟玩家的无好处,让很多精英玩家着急啊,姐,你能快点跳吗,那边都等着下副本呢!

天龙八部和成吉思汗的成长剧情设计便是解决性价比而存在的,这些剧情游离于整个故事当中,没有过多的衔接,每一个剧情玩家可以选择重复进行,类似于 每日任务。但是整个剧情的复杂度以及带入感却比普通任务要高的多,首先这些剧情是放在副本里进行的,这便解决了被玩家破坏剧情发生的可能性,第二,剧情的 设计更多的加入了关卡的设计,代入感,表现力都提升到了一个新的阶段,但这同时也就需要关卡设计师和剧情设计师的协调配合,如何让这个关卡既能做重复的系 统,又能达成拟真性所需要的代入感。

记得魔兽世界的血色修道院设计之时,首先是关卡的设计,然后才是剧情需要的设计。而在国内则不同,一般都是先要写好背景以及故事,在根据剧本来进行 排演(头脑风暴),将游戏大部分的关卡模块融入到这个故事当中。为了满足游戏剧情的需要,本关卡需要完成什么任务,这样将会让关卡设计师清楚地了解在这一 关内需要包含什么内容,在此基础上,他就可以完成其余的详细设计。如果没有明确的任务,所做的一大堆东西就没有意义了。这一关里的每样东西都应和关卡的任 务关联。即使是迂回曲折,分道扬镳也是如此,始终都应考虑到游戏的娱乐性。必须得说,在网络游戏中想要通过文字带给玩家感动或欢乐是比较困难的,主要是网 络游戏的环境是一个相对有竞争的环境,那么玩家就不会花大量的时间去做没有奖励的读剧情。这就造成了网络游戏剧情设计由文字到行为的转变,艺术的表现力也 就通过NPC的肢体动作,剧情的合理性来推动整个游戏的发展。

任务剧情真正需要重点设计的类型,或者说各种类型对于游戏的反馈以及给玩家的感受究竟有多重!

主线任务:用于贯穿游戏本体,起到向玩家介绍游戏,引导玩家行为(指引),并且一般都是玩家升级的主要方式,,支撑玩家在游戏中不断成长。我曾试过在主线任务中增加难度,但是发现一旦难度上去了,游戏用户的流失就变得严重,看来主线任务是玩家升级的基础,也可以说一条明线。

支线任务:支线任务的存在更像是为了讲诉游戏世界中各个NPC之间的关系,通过小故事来构架出一个庞大的社会,让玩家去了解各个NPC的过去与现在,了解各个NPC的性格与喜好。进而去做进一步开发选择。

成长任务:又名剧情任务,即上面所讲的任务构架方式。因为游离于主线之外,所以可以将难度做起来,让玩家有一定的挑战性。让玩家一遍一遍的经历。并且增加组队交互的可能。可以说这才是最聪明的剧情设计模式。

循环任务:最常见的循环任务是一个任务的循环,这种任务的好处是給喜欢做任务的玩家有事可做,由单纯的杀怪,变成有目的的杀怪。我一直觉得这还是有区别的,第一种杀怪没人指示,感觉奖励不高,第二种奖励高一些。

复杂循环任务:由几个或几十个不同类型组合而成的任务组,完成任务组可获得额外奖励。这种类型的任务非常受玩家喜欢。比单个任务的循环确实有趣一些。另外如果设计的好的话,还可以凸显出某个NPC的性格和喜好,加深玩家对其的印象。

发布任务:由玩家发布任务,由玩家完成。我们不说这一种任务类型的表现力,只说效果,这种任务的存在不仅可以促进玩家之间的互动性,还可以让玩家快速的找到和自己同级别的人群,增加露脸率。

活动任务:有的活动是为了PVE存在而设计的,相对简单。如:探案任务,刺杀任务,寻物任务,杀怪任务,护送 NPC任务;有的是为了PVP活动设计的,相对复杂如拉镖,刺探,夺宝,砍旗等。这些任务的功能开发主要是为了丰富游戏玩法而设计,和剧情大多无关。其实 也不能说无关,而是开发者没有很好的将游戏背景和这些设计在开始设计的时候就好好的结合包装,结果导致不伦不类的产生。

浅蓝色的剧情设计其实说白了就是一个标题,真正内容讲述的是千百年(十几年)来网络游戏开发者对于游戏剧情的一个探讨,说得好听叫探讨,说得不好听是用血汗换来的教训。这些经验心得可以让我们不会再去重复走他们的错误道路,进而带来更多欢乐的回忆……

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