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3DMAX制作海盗的巢穴

卡利亚冰淇发布于 2016-02-17 12:04查看:1530回复:3

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作者:João Jacinto,自由3D艺术家 。

翻译:图小云


João Jacintoo喜欢在业余时间从事个人项目,有一天,他在做研究的时候看到Artyom Vlaskin的海盗酒馆概念设定,觉得那就是他想要的生活,于是就爆发灵感了。João Jacinto与我们分享了他制作海盗巢穴的整个流程。

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封网

一旦我找到了我的灵感,我先使用3 ds Max做一些基本的封网建模,计算出比例等。通常在我开始制作新的东西的时候,一些想法会在我脑中浮现,我总会记住这其中的规模。对我来说,释放一些基本形状与真实世界的措施来引导其余的场景真的很重要。

我喜欢与真实维度创建对象,当我在做阴影,位移,照明和渲染的时候,这就是一个优势,因此最好保持适当的规模。

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木制的部分

我开始制作房子的屋顶,然后我使用弯曲修改器来实现预期的效果。

我去掉一些厚度,减少所有木头上的裂缝和缺陷,同时保持清洁拓扑;如果有太多的厚度,这个过程将非常困难。

后,我添加了一个外壳修改编辑器和支持涡轮平滑的必要部分。

在创建这受损部分会让事物变得很重要,不要制造过度的效果,这样会很容易迷失在细节中。

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岩石

做岩石时,再一次,我开始用一个盒子,然后细分与涡轮四到五次。

除此之外我增加了一些位移修改编辑器和噪声地图创建一些岩石模式。

对于烟囱,我只模拟一个岩石。添加一些不同的岩石,我改变了旋转、尺度、UVW的大小和位置,最后利用FFD修改编辑器,改变轮廓本身。

最终把细节添加到纹理集合和凹凸贴图等。

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最终的模型

绳索,吸管,鸟巢的制作我使用了基本的线条和修改编辑器,以及一个很酷的插件。“胡迪尼的海洋”,制作海水;我还添加了一个小船,帮助海浪的运动。

我也认为重要的是要做一些早期的后期制作。这有助于知道图像方向点在哪里,还有得到一些外界的意见也是很重要的,因为旁观者清。

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灯光,摄像机和设置

光这一部分我使用V-Ray灯光;我想要设置场景日落时的太阳光,所以我保持低数值,乘数大小增加到7,以便我得到软阴影。

我默认设置相机,除了白平衡和焦距比数。渲染设置,我也把每一设置简单化,只是增加了更好的抽样的定义,将噪声阈值设置为0.001,低噪音和间接照明等。通过记住材料ID打开抗锯齿图像处理!

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