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3DMAX制作卡通“悟空”形象

keke发布于 2017-10-25 19:08查看:8684回复:0

1508929391478699.jpg

使用的软件:3ds Max,Photoshop,ZBrush,Misc,云渲染农场http://www.renderbus.com/

创建
当我在互联网上寻找灵感时,这个形象的原始想法来了。我总是尝试收集尽可能多的参考,我可以通过这样做在世界各地找到很多有才华的人!这是我遇到了有才华的动画师和角色设计师Javi Salvador的作品。重要的是要非常仔细地研究你的主题。观察并记录您想要模仿的内容,以及想要给自己看的内容。例如,在这个形象中,悟空的设计引起了我的注意,我喜欢它与我们过去看到的东西有什么不一样的感觉,而且还是如此可辨认,天真而自信。他看起来准备拯救世界!
1508929416636210.jpg
造型
我只是喜欢造型人物!这绝对是最有趣的一部分!我尝试保持我的工作流程在ZBrush中,至少对于主模型。我总是从非常基本的形状开始,开始定义事物。通常我采取一个球体,玩它试图找到正确的比例。这通常是一个艰巨但非常有益的过程,因为DynaMesh让我很快尝试和实现酷的事情。后来在这个过程中,我去了奇妙的设计师,这让我很容易做出他的衣服,无论是初始和最后的姿势。

1508929507405257.jpg头部造型
对于身体,我使用我与丹尼·威廉姆斯(也称为PointPusher)学习的技术,他使用一堆PolySpheres来快速建立比例和态度。
1508929531868428.gif一个gif使用PointPusher的技术
1508929554596943.jpg建立身体

道具都很简单。最复杂的事情是石头,因为我希望它看起来像一块古老的岩石,所以我试图雕刻一点,以帮助纹理弹出。树木和寺庙是次要的,所以我不太注意它。
1508929578383183.jpg场景道具

UV和纹理
我所有的UV都是使用UV Layout完成的。我已经为我场景中的所有对象做了适当的紫外线,但是我将在这里展示这个地面,因为它显示了我为每一个对象所做的工作。对于纹理,我使用了Quixel的DDO,我认为这是一个令人敬畏的工具,将您的项目带到另一个层次。由于我不太喜欢正常的地图(至少对于非实时项目),我选择坚持流离失所。在渲染时间方面有点贵,但它给了我想要的结果。

1508929600340886.jpgUV地图和纹理

场景组装
一旦我完成建模和创建UVs,我进入3ds Max,并开始玩相机的位置和灯。我使用了两个V-Ray太阳光(一个为风景,一个为人物),一个补光,一个边框灯和一个光为他的眼睛。在下面的图片中,您可以看到我根据相机组装了所有内容,以保持简单,“尽可能友好”的方式。
1508929622171758.jpg特写照明的特写
1508929645436840.jpg场景组装和照明

渲染和合成
在这里,我使用简单的V-Ray通行证来帮助我建立我的项目的最后的心情。我将美容渲染视为需要增强的原始摄影,这是我试图实现的,无论是下面的传递和一些照片操作,特别是对于天空中的云彩。
1508929660377559.jpg通行证
1508929676709196.jpg最后的形象
这几乎是!我希望你喜欢阅读这个作品,它会以某种方式对那些在那里寻求灵感的人有用!

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