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产品设计的 3 个原则

spring发布于 2017-04-24 14:04查看:741

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        每个成功的产品都有这些要素。你的产品有吗?下面我们将产品设计实践浓缩为三个基本要素。

有用的,实用的,可享受的。

1.它有用吗?

        如果我们必须从这三个特性中选择一个作为最重要的,那就是有用性。

        首要的是,一个产品必须有用。如果它无用,其它任何东西都是不相关的,因为没有人会需要它。

        很明显,有用性和可享用性看上去一样重要,但是并非同等重要。一份密西根大学研究不仅确认了这点,它还给出了一个数字。有用性的重要程度是可用性的1.5倍。

        现在我们已经知道在UX中最重要的特性是什么,让我们来探讨下怎么去实现它。

        高兴—痛苦原则

        这是一个普遍的心理学理论,许多生物只为两个理由而去行动:

        1)寻找高兴;

        2)避免痛楚。

        因而,一个有用的产品要么能够使使用者感到高兴,要么能够解决生活中的某种问题。

        在一篇关于FastCompany的文章中,Jon Burgstone and Bill Murphy, Jr.,将这个概念更进一步。他们建议一个能够减少痛苦的产品对用户而言会更加有用。

        好的产品使得用户的生活变得更容易。历史上最成功的产品要么提供了一个别人无法提供的有用的服务,要么是具有他们竞争对手所缺乏的有用的特性。解决一个问题相对仅仅是让人能够很愉快地使用,对用户展现了更大的价值(虽然两者都是同等重要的,我们一会儿会解释)。

        你怎样去确定你的用户有什么样的问题?答案很简单—–客户开发。访谈、调查、日常研究、分析、A/B测试,等等,显示出用户的紧迫问题是在你的产品里包含了,还是没有在你的产品中,以及他们偏爱怎么去解决这些问题。

        一旦你有一个关于怎么去帮助客户避免痛苦的坚实的理念,你可以通过一个MVP来验证你的假设。

        最小化可行性产品

        在创造完成产品之前,用MVP(minimum viable prodcut最小化可行性产品)来试探下。这是你产品(最小化)的最梗概的版本,能够展示出它的价值(可行性)。在完整产品之前发布MVP能够让你获取一些关键反馈,这样你可以在最终发布时实现这些反馈,也能指出你的产品是否是确实很有用。

        MVPs有不同的构造和形状,下面是其中最好的三种类型:

  • 发起一个筹款行动—-在我们那本免费电子书UX Design for Startups中,我们解释了筹款怎样扮演了一个测试的角色,去测试你的产品是多么有价值,同时也能一开始就让你与支持者建立直接联系。

  • 创建一个登陆页面—-在站点发布之前,一个包含email表格单独的登陆页面能够建立一个早期的基础。运行一些广告(Adwords)去引起兴趣,,然后去检查那些关于买卖或email的统计数据是怎样的。

  • “Wizard of Oz”产品—-假装自己可以直到成功。鞋类零售商Zappos在刚开始运营时,共同创始人Nick Swinmum会去商店买下用户选择的鞋子,然后再派送出去。它需要专注以及努力工作,但这是一个能测试他的想法的低成本以及低技术含量的法子。

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         一个很好的组合是Buffer,起初有一个模拟主页面的登录界面,围绕一个行动呼吁来使用产品。那个CTA是假的,会把客户引导到一个道歉页面,解释他们正在往上面添加“最后一击”。尽管这样,他们从“earlyvangelists(希望买初创企业原型产品并将产品信息传播到周围朋友、家人的一类人)”中获取了emails,确认有足够多的人想去用它。

  • 因此,他们确认他们的产品理念事实上很有用。

2.它实用吗?

        每当你有了一个有用的产品理念,你最好确认它可以起效。“实用性”描述一个产品多大程度上实现了它的目标。或者使用另外一个词,可用性。

    根据Nielsen Norman Group的UX专家所说,可用性有五个元素:

    • 效率—-用户是有多么容易去完成任务;

    • 失误—-用户或接口产生了多少失误;

    • 学习性—-用户能够多快去学会如何使用它;

    • 记忆性—-离开之后关于如何使用它,用户还能记得多少;

    • 满足感—-用户是有多喜欢用它。


        因为这些要求是比较技术性的,它们能以技术性的方式去处理。我们发现下面三步走的方法最有效也最具重复性。

线框图

        将你的设计线框图化,能尽早具体化结构和导航,在进入更复杂的可用性和可视化决策过程之前修改,当它们是比较容易修改的时候。把它们当做你设计的框架,主要部分一会儿就会到来。

        如果你恰好在使用一款类似UXPin的协作设计的app,你也可以通过拖放来添加交互。这能够将你的线框图转化为低精确度的原型,你可以与真实用户一起开始可用性测试。

测试原型

        一个可使用的原型,不管它有多少精确度,都能够提供你需要给你的目标用户调整你的设计的答案。关于怎么去实施方面测试是有不同呈现的,但是至少要包含五个用户进来。

        测试产生了或者定性或者定量的数据,但是最好是两者都有。记录的定量数据有时间长度,点击数目,访问了哪个界面,等等,并且会引出定性反馈关于用户在使用系统时感觉如何。测试结束后的访谈或调查也会有帮助,以及让你的用户测试时大声说出他们的想法也会有帮助。

重复测试直到准备好

        立即实现测试结果,然后再次下一轮测试迭代。在整个设计流程中重复整个循环,确保你的产品一直是客户想要的那个。

3.是否是让人享受的?

        人类并不是我们所想得那样,是个理性的生物。UX先驱者Don Norman解释说,情感在我们决策中占了很大因素,经常超越了逻辑。背后的学问在于,我们的“本能”直觉的进化发展—-在面对生或死的情况时,我们没有时间去做一个利弊表格。

ATM

        一些别的研究也支持这个观点,Masaaki Kurosu 和 Kaori Kashimura证明,用户觉得可享用的产品更加有用。研究者测试两个ATMs,一个牌子是新的,另一个是残破的,但是有同样的可用性。用户觉得悦目的那一台有更好的功能。

        实际上很简单,当用户享受的时候,他们会放松。当他们放松了,他们的大脑就会更加流畅地工作。类似学习和回忆的心理活动—甚至运动技巧—-就会表现更好,当用户正在享受的时候。

生产享受

        不幸的是,设计一个让人享受的产品不像理解它为什么重要那么容易。不同的用户类型会对不同的触发因素有反应。

        最简单的开始方式就是可视化。美学与享受紧密相连,但是没有一个大家都喜欢的万能的可视化方式。作为一个最低要求,保持你的图像简洁高质量。

        惊奇也与享受有关系。用户欣赏类似发现的微交互一样的复活节彩蛋。

        类似奖励系统或者开放选项的游戏化特性,也会增加满意度,但是要小心。正如在UX Gamification Redefined中所说的,这些手段会有反作用,会干扰用户,除非它被编译进现存的行为模式中。

        别忘记,你拷贝的风格也会使人愉悦。语句中放置好的笑话或机智的转换都会让你的用户发出微笑,甚至缓解有些紧张的动作造成的困境,像是上面的MailChimp一样。

操作中的3个特征

        为了查看下运行中的3个特征,让我们看看Duolingo,一个学习语言的站点。

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        有用的。大多数人想要学习一门新语言,所以使这个过程变得“简单”有趣的服务就很有用。因为它免费而且引入了一个类似游戏的教学系统,它是一个更有用的选项比之通过书本来学习。

        实用的。Duolingo是如此的受欢迎是因为它真正履行了它的承诺。教学方法是正确的,交互控制是很容易去学习,去理解,记忆的。内容是为每个用户量身定做的。

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        可享用的。同样有效的教学方法使得Duolingo使用起来很有趣。在有趣的游戏过程中进行了学习,用户被奖励了币制来买一些额外的特性。美学也是非常独特的,有平滑的扁平设计和有趣的猫头鹰吉祥物。

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spring  于   2017-04-24 14:05 重新编辑过

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