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【建模技巧】3DMAX粒子系统制作字符雨(中篇)

一个高大上的名字发布于 2015-03-30 12:55查看:902回复:40

接中篇:

10.拖放一个Spawn操作器到事件“文字产生_Event”内部,放在最下方,在其属性面板中设置粒子产生方式为By Travel,其参数为20,也就是让粒子在飞行过程中每个20个单位产生一个子粒子。设置Inherited参数为0,让粒子产生之后速度为0



11.拖放一个Shape Instance操作器到粒子视图的空白区域,这样会自动建立一个新事件,将其命名为“文字尾迹_Event“,选择这个Shape Instance操作器,它的设置参数和事件“文字产生_Event”中Shape Instance操作器的设置完全一样。



12.将事件“文字产生_Event”中的Spawn操作器的输出和事件“文字尾迹_Event"的事件输入连接起来。



13. 拖动时间轴,发现例子向下喷射,我们选中PF Source 01,镜像一下





14.粒子视图中,将物体显示方式改为实体显示



我们发现字体是乱着的,接下来调整一下



15.将粒子生命值改成100



在旋转属性里,改成世界空间,X轴选择90度,这样字就平整了



16.接下来我们调整材质,材质是一个非常重要的环节,每个粒子刚刚生成时是白色的,然后颜色逐渐变成绿色、浅略色,最后逐渐消失。对于这种效果,我们可以使用Particle Age贴图来制作,从这种贴图的名称就可以看出,这种贴图是粒子系统专用的,它能够让粒子产生之后在其生命周期内不断变化外观。另外,我们还将为粒子制作一个淡淡的发光效果。

材质编辑器(快捷键M),选择一个空白样本球,将其命名为“粒子_Material”,设置其Diffuse通道贴图为Particle Age


 

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