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3dsMax-VRay-Nuke 深度合成图文教程

女神晴姐发布于 2015-10-11 10:30查看:1093回复:3

在以下教程中,我会全面介绍一下如何在3ds Max中使用VRay3.0设置并渲染出Deep图像并在Nuke中合成。对于那些不知道Deep图像合成这个词真正含义的,我简单解答一下,这是一种新的渲染合成数字图像的方法。使用DIC,在以前数据里面存储的是颜色,不透明。而现在新加了Deep,这允许在图像深度上使用多重采样来实现图像色彩的最终合成,使用这项技术可以避免与其他素材合成时出现的错误的抗锯齿效果。在以前的合成方法中,使用Z-Blurring跟Color-Correcting的时候,这些错误十分明显的,现在是时候推陈出新了。

工程文件:文章中包含了原始的工程文件。3ds Max2014的场景文件,Nuke8.06的合成文件,以及EXR的Deep图像。

渲染设置

介绍:在渲染设置里面,我会尽量的讲解到每一个渲染Deep EXR图像的必要步骤,这些步骤都将会在3ds Max中使用VRay渲染器来完成。

步骤一:对于要渲染的场景,确保当前激活的渲染器为VRay。

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步骤四:在Render Elements标签下,添加一个VRayObjectID的渲染元素。添加完之后设置输出类型参数为Integer(no AA)。重命名你的渲染元素是非常重要的额,这里必须使用一个名字里面含有”.”这个字节的名称,在这个教程里面我就是用Mattes.i作为我的渲染元素的名称。



步骤五:渲染元素里面的VRayObjectID生成出来的遮罩是由场景中每个节点的物体ID控制的。当前,在渲染之前去设置每个节点的物体ID是很重要的。在教程里面,我为每个茶壶以及相对应的hair设置为一样的物体ID。最后,我也给予地面平面一个ID。这样教程里面我就一共设置了四个ID。

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总结

使用EXR的Deep图像合成有很多的好处,例如,边缘不会出现错误,3D的深度数据有更多的信息让你来操作数字图像。最主要的缺点就是图像文件会变得非常大,并且合成的时候速度会变慢。下面的对比图展示的是使用非深度合成,以及深度合成时会出现的一些问题。下面的图片如果你查看大图的话会发现,与中间那个茶壶重叠的边缘部分会出现轻微的Glow效果,跟右边的图像对比,你会发现根本就没有glow的边缘,颜色校正之后出现的效果依然是正确的。我把中间的茶壶直接调为蓝色,你会发现下图左边的颜色全部都是错误,而右边的根本就没有!!

希望大家喜欢这个教程,感谢大家耐心看完!!!



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