一.分解几何体
下面是一个未赋予材质的场景,仅显示几何体和灯光(图01)。场景中有两个泛光灯,用来表现发热废气发出的光晕和辉光,主光源由一盏区域光来表现。(如图02所示)
图01
图02
由于两个管道为场景制作的重点,首先对其进行uv贴图的制作,为特定的区域添加一些细节。
将图03所示的纹理分配给管道,两个管道均使用同一模板。1代表右边的管道内部的纹理,2则分配给外侧。左侧破旧的区域指定给管道摄影机中可见的部分。
图03
图中的3和4代表中间较为弯曲的一段的贴图。3代表右侧带高光的顶部,4代表左侧的部分。
对于摄像机中可见的部分,可以集中制作较为丰富的细节。如图03中用红点标注的部分,可添加较多的锈迹和污渍等,这些可以在3dtotal中找到。
为了创建顶部的高光,笔者截取了一块金属门的图片,对其进行色彩校正,使其与模板的色调相吻合,然后将其转换为高光贴图。
图04
图04 管道顶部带有开口的面板是笔者选择的另一处详细制作的部分,这是因为这些区域也非常接近摄影机。
图05是显示在中心的模板,以及上面的少量纹理。为了创建表面的划痕,笔者从污渍贴图中进行复制粘贴,然后将混合模式设置为差值模式。
同时您可能发现,笔者使用了和图03中相同的纹理来创建基本的金属效果,然后在下半部分制作锈迹,这些锈迹位于右边舱口(白色环状)的上部,看起来非常明显。
图05
舱口的铁锈和污垢等都是从右上方纹理中提取的,而小孔素材则取自3dtotal网站内total textures: v17 – urban extras dvd.
二.增加变化和复合贴图
如果模块化设计已经成为创建场景过程中不可分割的一部分,那么有必要设计大量相同结构的几何形体,然后使用复制命令这不失为一种明智之举。在复制之前,
推荐先为各个部件制作贴图这也是一种非常高效的方法,然而,缺点是,如果仅使用一种纹理的话,那么所有部分看起来都是一样的。解决这种问题的方法是对每个
组件的uvs作一些调整,这样就不会使整个场景中的大部分物体的纹理都看起来是一样的。如果需要平铺纹理,由于需要遵循一定的比例(长宽比),那么改变
uvs的方法法就不好用了,此时可以试着采用复合贴图的方法。
例如,对于梁状结构,属于细而长的类型,通常采用box(方体)映射的方法,此时有必要控制好纹理的纵横比,避免纹理发生拉伸。然而,这样做会造成明显的重复,看起来非常失真,为了解决这个问题,笔者使用了复合纹理,叠上一层次级纹理,这一层次级纹理不使用平铺方式。
在composite map[复合贴图]卷展栏(见material editor[材质编辑器])里将第二层设置为合理的混合模式,从而可以看到两层的叠加效果(本例中采用overlay[叠加模式])。
如图右下所示,重复问题得到了明显的改善。次级纹理在很大程度上掩盖了纹理重复的问题,为其创造了一些非常必要的变化效果。
图06
图07展示了本文场景其中一个横梁的纹理制作方法。第一层是基本的纹理,在u向和v向的平铺参数设为3,显见,横梁的右侧一端(1)看起来非常不真实。
然后应用次级纹理,将spotlight[聚光灯]参数设为34%,效果如(2)所示。次级纹理的平铺参数设为2(左侧设为默认值1)通常情况下应该避免
这种情况(平铺次级纹理)出现,除非这样做无明显的失真出现。横梁的形状窄而长,允许存在这种偏差(偏差效果不明显),不过当处理体积较宽阔的对象时,这
种问题就不能忽视了。
图07
笔
者使用同样的技术,制作场景中大部分几何形体的纹理(除了前面提到的管道和舱口,以及分布在矿井右侧的圆柱形水槽之外)。
对于水槽,笔者使用的是同一种纹理,为了避免纹理出现明显均匀分布的效果,笔者对其进行旋转,将纹理的不同部分显示在外。然后,为了得到更丰富的变化,纹
理粘贴入复合贴图中,为其添加一层次级贴图,并且设为overlay[叠加]模式,然后指定给所选中的水槽。正如图07所示的横梁的例子中,这种方式可以
掩盖一些重复纹理的效果,并为其添加一些不同的色彩。
图08
图09中用红色和绿色高亮显示的管道代表了使用这种技术的部分。
图09
下图为最终得到的结果图,图中烟雾和热气的效果是后期用ps制作的。
图10