一,界面(垃圾度3)
黑色背景。自从3dmax09开始就改成默认黑色背景。可怜的设计师不得不把所有界面更改一遍,但是工作实在是太潦草,导致很多图标没有重新绘制,还存在白边。工作实在不细心。而且黑色的背景其实不太适合长期工作。
二,建模(垃圾度4)
整体来说已经习惯了3d的建模,但是一堆bug实在很不爽。就拿最常用的剪切工具来说,经常有找不到点的时候,这次升级的3dmax2013已经改好了,但是显示不够清楚,比如剪切到边缘,能不能在剪切处点高亮显示。类似maya的。
修改面板太乱,右键菜单不合理。能不能把常用的工具都放到一起。有些不常用的放到一边,经常是建模到一半的时候到右边修改面板找工具,很麻烦。
石墨工具界面设计糟糕。石墨工具本身很强大,但是弄到3dmax工具里面显得很臃肿。界面不整洁,一堆大按钮,你以为你是给老头用的吗?一些没用的比如剪切什么的都放到里面,充数的吗。能不能为用户考虑考虑。估计研究软件的人从来不用建模。否则不能设计的这么烂。
三,材质(垃圾度4)
节点的材质不够节点,还是和老质面板一样。没有任何突破。金属材质渲染出来和vray的比差一大截。能不能花点时间把默认材质弄得多样一些。绘画的方式没有或等同于没有。看看udk的游戏引擎绘制的地面材质。道理应该不难,但是用3dmax实现,难上加难。
不支持发光材质。看看基本所有游戏引擎都可以发光了,但是3dmax发光在哪里。
不支持3s材质。还得用插件实现。
不支持类似游戏引擎的一键烘培全局。不支持车漆材质。
四,渲染(垃圾度7)
很遗憾的告诉你,新版的iray就是垃圾。我们真的不知道有多少设计师使用这个进行渲染。真的好烂。渲染出来的图片你敢给客户看吗?一堆麻点。
超过400万面你渲染试试。不是你机器不行是3dmax极限就不支持这么多面进行渲染。否则必死。
五,灯光(垃圾度8)
灯光是渲染的基础。到现在默认扫描线还无法支持很好的面光源。老大都在开发什么呢。阴影差的要死。不支持透明阴影。支持的慢的要死。调大参数就说内存不足。
六,动力学(垃圾度9)
如果说动力学,我们不得不说还是蛮全的。该有的都有了,但是真的能用吗,真的稳定好用吗?
布料系统是个半成品。你们看到最终幻想里面的布料了吧,很遗憾的告诉你用3dmax调的话你得多花很久。而且在你费劲脑汁调好参数后发现还有穿插。不是你不行,是3dmax本身软件就有缺陷。不支持面碰撞,只支持点碰撞导致的。我们真的是欲哭无泪。
没有破碎系统。
没有烟雾系统。
没有水流系统。
没有液体系统。
粒子透明等不实时。无法像游戏引擎一样编辑粒子。
没有刀光粒子。
头发渲染慢,效果不理想。动力学不好。
七,关键帧调节(垃圾度10)
biped多年不更新。如果你做了两个角色一大一小,你试试调成一样吧,费劲死了。
蒙皮修改器不如maya的直观。
表情修改器最多只支持100个表情。太少了。
没有非线性编辑。没法操作整个镜头的剧情。
运动捕捉支持的不够。还需要来回导入导出。
总结
一个软件走了20年,我们说他垃圾说明我们还在乎他。如果我们某一天连垃圾都不说了,估计这款软件也就没救了。老大们啊,你们把垃圾彻底清除一下吧。用户就是上帝。如果你们不在乎这些垃圾。我想上帝也不会在乎你们了。