当我们选中一个二维线物体后,点下鼠标右键就会出现一个菜单~选中我所标明的就是转化为可编辑样条线了!在我们修改面板下就可看到如下图所示:
各位看上图所示应该能看到我们可编辑样条线下分为了三个级别:
Vertex:点级别
Segment:线段级别
Spline:样条线级别
这三个级别下的内容包含了我们二维线建模的最重要部分,相当于灵魂所在~当然,除了这三个级别下的内容外我们还会有公共命令,下面我们来一一解决:
在任意一个级别或者无级别下各位可以在参数栏里找到几何体菜单(Geometry)!在几何体菜单下有:
1.Create line创建线
一个可编辑样条线物体,可以由多个物体所组成,如果物体与物体之间没有任何连接关系,我们称每一个物体为一个样条线。
2.Attach附加
将选择的二维线结合为一个物体(***无法对有关联的对象实行结合命令)
3.Attach Mult多物体结合
将多个二维线结合为一个物体(***无法对有关联的对象实行结合命令)
4.Insert插入点
插入点的同是需要对点的位置重新指定。
这四个命令是公共命令,在任何情况下都可以使用。当然,如果各位想删除的话一定要在定级别下进行删除。要不然物体没有真正的被删除掉!
上述4个公共命令给各位说清道明了,也希望各位回去多多练习。在外下呢我们就要探讨探讨我们最重要的那三个级别,我来一个一个的说!
在说点级别之前呢,我需要各位先把点的类型搞清楚搞明白了!这样有助于我们后面学到点级别的认知!OK,当我们在点级别下选中一个点时,鼠标进行右击同样会弹出一个菜单来:
在我鼠标标明的地方有那么4个可爱的单词。
1.Bezier Corner 贝兹角点
2.Bezier 贝兹
3.Corner 角点
4.Smooth 光滑
点类型的更改,主要针对于根点有关系的线段的线型,曲线的光滑不在于点的多与少。(各位一定要记牢哦)
1.光滑:是将线改为曲线-无法控制
上图我将一个二维线矩形的一个点的类型改为光滑后的效果
2.角点:是将线改为直线-无法控制
上图将原来改为光滑的点又修改成角点
3.贝兹:是将线改为曲线-操作方法:有一个手柄穿过所修改点控制曲线
上图为将点改为贝兹的效果
4.贝兹角点:将线既可以改为直线也可以改为曲线-操作方法:有两个手柄分开对穿过修改点的线进行控制,快成直线时有着微弱的吸附功能。
上图为将点转化为贝兹角点后的效果
以上4个点的类型熟练掌握后我们完全可以应对任何需要抠图的地方,妈妈再也不用担心我的抠图了!
好了好了,回到课堂。这节课我们讲到了四个公共命令与点下的四个类型。希望大家好好复习,多加练习啊~
下来我们在学习完点的类型后就要学到点级别下的内容了,说白了就是我们点级别下的所有命令!当然,点级别也是有快捷键的:大键盘数字键1为点级别的快捷键!
学习命令是个比较枯燥的过程,希望各位学习命令时一定要调整好自己!命令说多也不多,我们来一一进行讲解:
1.Break 打断
必须通过选择点才可以执行命令,打断后两线的端点位置重合。
2.Refine 优化
与Insert插入点类似,不同的地方在于添加点为原地添加。
3.Weld 焊接
后面跟一个数值框,这个数值框代表阈值,执行焊接命令注意后面阈值的大小,直接数值给到最大 。【不是所有点都能焊接,只针对首尾点和相邻点】
4.Fuse融合
类似焊接,不用合并点,是将选择的点移动到一个位置上,使两点重合,(只是位移),融合与焊接命令配合使用,先融合后焊接。
5.Connect 连接
指两点之间连出一个线段,操作方式:点击连接,选择两个点即可。【连接命令只针对首尾点】(下图是使用连接时的过程)
6.Make First设为首项点【创建起始点】
主要用于更改二维线上起点的位置,只限于起点和收尾点,封闭图形随意一点就可以设为首项点。
7.Crosslnsert相交【插入交叉点】
要求是两个样条线在空间中相交。***两个样条线指一个物体。执行完交叉点命令时,务必要删除多余的线段,对点进行焊接。
8.Fillet倒圆角
倒圆角实际上很简单,就是将一个角点改为圆角的效果。
9.Chamfer倒切角
将一个角点改为平角效果。
说实话点级别下命令就这么多,但是也是最为麻烦的。因为点级别下命令相对于其他两个级别要多那么一内内。所以各位同学一定要牢记。
行了,今天说的也算很多的了。害怕老衲在说下去各位同学消化不了了!