下载安卓APP箭头
箭头给我发消息

客服QQ:3315713922
论坛 >3DMAX >3dMax & Vray 要点141项

3dMax & Vray 要点141项

angela发布于 2015-02-05 17:55查看:2242回复:8

1.VRay内置的Frame buffer帧缓存器窗口上方有一款很方便的区域渲染工具是鼠标跟随渲染

2.VRay提供了3种图像采样器

3.VRay提供了4种渲染引擎来计算光线的反弹

4.rQMC Sampler准蒙特卡罗采样参数卷展栏下的Noise threshold是用来降低图像的噪波

5.将选中物体单独编辑显示的快捷键是Alt+Q

6.在摄像机视口中把三点透视变为二点透视的办法是为摄像机添加 “应用摄像机校正修改器”命令

7.在准备对场景设置灯光之前必须对场景的模型进行检测

8.对比较狭小的空间放置摄像机时会将摄像机放在场景外面,此时应打开摄像机的裁切功能

9.物体的反射或折射模糊程度越大,那么渲染时间越长

10.菲涅尔反射与被观察物体的角度相关

11.HDRI高动态范围图像是一种包含光照信息的图像文件

12.材质样本球被重置后,可以使用吸管工具方便的从物体表面再次获取并编辑

13.材质样本球的四角有白色的小三角形的材质称为热材质或同步材质

14.通常在顶视图中创建相机来避免因三点透视而引起的图像变形

15.在表现室内时通常使用Light cache灯光缓存来作为第二次光线反弹计算

16.把材质的Diffuse漫反**色设置为蓝色后物体表面颜色会变为蓝色

17.VRayMtl材质中Glossiness光泽度数值越小其模糊程度越大

18.将Hilight glossiness后面的“L”弹起是为了方便单独设置材质的”高光大小”属性

19.VRayMtl材质中的Max depth最大深度是用来设置有反射物体的相互反射次数

20.VRayMtl材质中的Fog color雾颜色是用来设置透明物体内部的颜色

21.VRayMtl材质中Fog multiplier是用来设置雾颜色的浓度

22.VRayMtl材质中折射控制区域的IOR是用来设置材质的折射率

23.在设置玻璃材质时我们可以勾选VRayMtl材质中Options卷展栏下的Reflect on back side选项

24.在设置透明材质时必须勾选VRayMtl材质中折射区域中的Affect shadows选项

25.在设置具有反射或折射属性材质时通常需要打开 背景 显示按钮来方便观察材质的变化

26.BRDF双向反射分布函数卷展栏中共有3种高光形态方式

27.关闭材质编辑器“Options选项”卷展栏下的“Trace reflections跟踪反射”选项后材质将没有反射

28.VRayZDepth通道中的zdepth min和zdepth max值是靠摄像机目标点距离来进行设置的

29.VRay渲染器是由保加利亚的Chaos Group公司开发的

30.使用VRay时环境面板中的颜色会影响照明,当颜色越浅时那么场景中的光照效果节越亮

31.渲染当前激活视口的快捷键是shift+Q

32.折射的次数越大,那么渲染的时间越长

33.区域放大的快捷键是Ctrl+W

34.通常在顶视图中创建相机来避免因三点透视而引起的图像变形

35.在表现卖场效果时通常使用“灯光缓存”来作为第二次光线反弹计算

36.将Hilight glossiness后面的“L”弹起是为了方便单独设置材质的高光大小属性

37.对齐的快捷键为Alt+A 。

38.单面物体只显示法线一面,另一面不显示。

39.对于不规则模型修改贴图可应用UVW贴图坐标来使其正确显示。

40.在3DMAX中准备做图时先要设定单位和捕捉。


41.对于断开的样条线的两断点可使用焊接命令。

42. VRay材质和灯光在应用前必须先将渲染器设置为Vray渲染器。

43.玻璃的折射率为1.5

44.常用作图像最终渲染输出格式是tif格式。

45.表现玻璃物体时通常在其折射通道中贴Falloff程序贴图

46.边数设置得越多,物体就越光滑,但渲染速度会减慢 。

47.前视图的快捷键是F。

48.渲染面板的快捷键是F10。

49.摄像机视口的快捷键是C

50.在表现室内效果图时,通常会使用VRay的发光贴图渲染引擎来作为第一次光线反弹计算;并使用灯光缓存渲染引擎来作为第二次光线反弹计算。

51.VRayMtl材质中Hilight glossiness高光光泽度数值越小其高光区域越大

52.在使用摄像机对场景取景时,通常会打开安全框来配合调整取景范围。

53.完成场景的模型与材质部分后,我们需要对场景进行模型的测试检查

54.默认设置下,VRayplane面灯随着长与宽度尺寸的增大,其亮度会变亮

55.Omni泛光灯不属于VRayLight灯的类型

56. VRayMtl材质中Re***lossiness反射光泽度数值越小其反射越模糊

57.在表现一个有窗户的室内场景时,把原本放置在室内的Dome穹顶灯移动到室外后,图像不会改变

58.可以使用VrayLightMtl灯光材质配合VRayMtlWrapper材质来方便地控制材质GI光线的强度

59.勾选VRayLight灯光参数中的Invisidle不可视选项后,渲染图像时将会渲染不出光源

60.在表现无花纹纱帘之类透明材质时,通常会把哪种贴图作用在材质的Refract折射通道中Falloff

61.当对材质设置了透明属性后,需要将Affect shadows选项勾选才能正确的渲染出透明的阴影

62.在3Dmax中Right视口没有快捷键

63.打开3Dmax环境面版的快捷键是8

64.在3Dmax的物体参数栏中可以使用“除”法运算

65.单视口与多视口切换的快捷键是Alt+W

66.把材质的Diffuse漫反**色设置为红色再在其贴图通道贴一张木纹,渲染出物体会是木纹

67.在表现地砖材质时,在Diffuse漫反射通道中使用Tiles程序贴图能方便地表现出砖块的效果

68.对场景中具有相同属性的灯光进行复制的时候,应该选择Instance方式

69.常用来表现局域网的灯光是Target Point

70.常用来表现阳光的灯光是Target Direct

71.渲染面版中“Environment环境”卷展栏下的GI Environment [skylight] override选项是用来模拟天空的间接光照

72.渲染面版中“Global switches全局转换”卷展栏下Secondary rays bias的用途是避免重合面出现错误渲染

73.VRay渲染面版中默认的渲染程序是Triangulation

74.通常将材质面版里的Max depth最大深度设置低一些是为了让反射或折射次数减少

75.材质编辑器中的材质样本球一共有24个

76.VrayDisplacemenMod置换修改器不属于Vray物体

77.圆柱体属于一种材质样本球形态

78.Mitchell-Netravali抗锯齿过滤器能让图像更平滑、清晰

79.在摄像机视口中把三点透视变为二点透视的办法是为摄像机添加摄像机校正修改器

80.玻璃的透明度是通过折射灰度值决定的

81.透明物体的折射率由IOR值决定

82.通常设置透明物体时勾选折射区域的Affect shadows目的是使物体阴影变为透明

83.Edit poly中有5个子级别

84.通常在顶视图中创建相机来避免因三点透视而引起的图像变形

85.常用来表现地砖效果的程序贴图是Tiles

86.在制作有反射模糊效果的材质时需要设置Re***lossiness参数

87.有时在设置材质时会勾选Fresnel reflections选项,其目的是让反射强度随着视角而改变

88.3Dmax中反向选择的快捷键是Ctrl+I

89.3Dmax中对齐的快捷键是Alt+A

90.3Dmax中区域放大的的快捷键是Ctrl+W

91.3Dmax中打开环境面版的快捷键是8

92.3Dmax中让光标居中视口的快捷键是I

93.一幅优秀室内效果图所具备的基本条件包括真实的材质、严谨的构图、色彩的搭配、光线冷暖的对比

94.洁具、陶瓷盘、光洁的地砖等物体都具有菲涅尔反射现象

95.引响效果图渲染速度的因素包括Subdivs细分值、贴图的数量、图像的分辩率大小、电脑的性能

96.材质的名称可以使用中文、英文、拼音、数字

97.属于VRay物体的有VrayProxy、VrayFur、VrayPlane等

98.VraySphere球灯的半径值可以用来控制光源大小、阴影的虚实、明暗亮度

99.属于VRayLight灯的类型有plane面灯、Sphere球灯、Dome穹顶灯

100.BRDF双向反射分布需要满足的重要条件是反射模糊值须小于1.0且物体需要有共同的光滑组

101.材质样本球的几种显示形态包括球体、立方体、圆柱体

102.当物体被渲染后,场景过于明亮,整个画面呈白色,这可能是由灯光强度过大、灯光与物体距离太近、场景的单位设置不符等原因造成的

103.常用的Mitchell-Netravali 、Catmull-Rom抗锯齿过滤器能让图像更平滑、清晰(CD)

104.通过雾颜色给玻璃染色后,最终玻璃的颜色与透明度取决于物体厚度、雾颜色、雾倍增值的大小和折射的灰度

105.Vray提供的图像采样器是Fixed固定比率、Adaptive QMC自适应准蒙特卡罗和Adaptive subdivision自适应细分

106.Vray提供的间接光照渲染引擎是Irradiance map发光贴图、Photon map光子贴图、Quasi-Monte Carlo准蒙特卡罗、Light cache灯光缓存

107.Top、Back、Camera、User都属于3DMax中的视图类型

108.可以把二维图形转换成三维物体的有Loft、Edit Mesh等

109.模型的显示类型包括实体、线框、实体加线框

110.球体、平面、立方体都属于几何体对象

111.打开Vray的间接光照且将3Dmax环境面版中的背景颜色改为蓝色后场景将会背景渲染成蓝色且场景物体会受到蓝色的光照

112.loft放样命令对截面图形允许有单截面、多截面、开放截面、封闭截面等形式

113.光洁地砖、光洁地板、玻璃、亮面油漆材质都需要勾选菲涅尔反射选项

114.Opaticy通道、Reflection通道都不能表现材质的凹凸效果

115.Noise贴图、Tiles贴图都不能表现材质的反射效果

116.编辑一个物体的材质需要考虑物体表面的颜色、物体的反射程度、物体的透明度和物体的凹凸肌理等因素

117.模拟显示器所发出的光线可以通过VrayMtlWrapper包裹材质和VrayLightMt灯光材质配合来表现

118.Vrayplane面灯的尺寸大小会影响光源的大小、光线的强度和阴影的虚实

119.Omni泛光灯和Target point目标点光不属于VRayLight灯的类型

120.在VRay渲染元素中常用于制作选区与景深效果的渲染元素是Vray RenderID和VRayZDepth

121.下列属于3Dmax标准几何体的是Pyramid、GeoSphere、Torus

122.室内效果图表现的基本流程是:分析CAD图

纸,优化图形;设置3DMAX单位,导入CAD图纸;描线,将二维图形转换为三维物体;对门、窗、吊顶、踢脚线及与墙体相关模型的编辑;合并其它模型;对

模型设置材质;创建摄像机、灯光;对场景进行测试并调整材质与灯光;渲染图像

123.Render Elements渲染元素标签栏中的G-缓存通道“VrayRenderID”的作用是方便图像在PS后期软件中作为选区进行调整

124.Vray的“Indirect illumination(GI)”参数卷展栏用于开启间接光照与选择计算间接光照明的第一次光线反弹与第二次光线反弹的渲染引擎。

125.生活中有明显菲涅尔反射现象的物体有普通玻璃、光洁地砖、光洁地板、大理石、洁具、瓷器、光滑塑料、亮光油漆、空调外壳、水

126.Override mtl材质能在渲染时用一种材质替换场景中所有物体的材质,通常用作于对场景模型的检测。

127.Vray

渲染面版中的Color mapping色彩贴图参数卷展栏下的Linear

multiply线性曝光和Exponential指数曝光方式两者各自的优缺点区分于:当对场景使用Linear

multiply线性曝光方式控制时,其优点是能够保证场景中高光或是亮部的明度,加强图像的对比度,其缺点是在靠近较强光源部分的区域会导致曝光过度;

当对场景使用Exponential指数曝光方式控制时,其优点是能够纠正场景中曝光过度的部分,其缺点是使图体图像失去对比度,导致图像偏灰的感觉。

128.

材质中的Bump贴图通道和VrayDisplacemenMod置换修改器本质上的区别是:材质中的Bump贴图通道是通过贴图的灰度信息来模拟物体表

面的凹凸感,达到一种视觉上的假像凹凸,通常用它来表现物体表面细微的凹凸现像;VrayDisplacemenMod置换修改器是通过贴图的灰度信息来

对物体进行微三角面置换的计算,在渲染时通过对物体表面顶点的推拉来达到真正的凹凸效果,通常用它来表现物体表面强烈的拓朴关系,甚至可以用它轻松地代替

复杂的建模工作。

129.VrayFur毛发的截面形态分为扁平状和柱状两种,善长表现一些带有毛状的物体,如地毯、毛巾

130.将一个材质样本球(无论是否对其材质参数进行修改)赋予场景中物体后,这个材质被称为热材质;没有将材质样本球赋予场景中物体(无论是否对其材质参数进行修改)的材质称为冷材质;从材质样本球上观察四周有白色三角形的材质样本球属于热材质,否则为冷材质。

131.当利用Loft放样命令制作出的模型与我们期望的模型方向相反时可以展开放样物体层级,进入路径的样条曲线子层级,点击“反向”命令将其顶点顺序颠倒即可。

132.VrayMtl材质中的反射和折射控制区域下的subdivs值的能够提高反射和折射模糊的质量,减少杂点。通常在反射和折射模糊打开的情况下设置它。

133.当我们需要设置一种只有高光而没有反射效果的材质时会关闭材质编辑器“Options选项”卷展栏下的“Trace reflections跟踪反射”选项。

134.当需要对一个物体的不同部分设置不同的材质且不想使用“分离”命令将物体分离时我们会使用到Multi/Sub-Obiect多维子材质。

135.如果需要让物体能反射出灯光的光源的情况下我们不需要关闭灯光参数下的Affect reflections选项;如果不希望物体反射出灯光的光源那么我们则可以关闭灯光参数下的Affect reflections选项;

136.Vray灯光参数下的Subdivs值是用来设置灯光的光照与阴影的质量作用

137.当材质样本球被使用完后还不够可以使用材质编辑器工具菜单下的“重置”命令将所有材质更新为新的材质样本球。

138.VrayMtl材质中的折射控制区域下的Affect shadows选项能对透明物体起到透明阴影的效果。

139.

通常在勾选了“Environment环境”卷展栏下的GI Environment

[skylight]override选项又将其Multiplier值设置为“0”这样做的目的是不想让3DMAX的环境颜色所产生的间接光照来影响场

景的照明;在改变了3DMAX的环境颜色后可以作这样的设置。

140.对Vray渲染面版做测试参数的设置是为了快速地对场景进行相应调整,尽量的节省制图时间。

141.直接勾选VrayMtl材质中的反射控制区域下的“Fresnel

reflections菲涅尔反射”和在Reflect通道中贴衰减程序贴图的区别在于:在Reflect通道中贴衰减程序贴图比直接勾选Fresnel

reflections菲涅尔反射拥有更多的控制参数,能够更加方便地控制材质的反射属性。

文章由课课家在线学习平台http://www.kokojia.com编辑整理,内容来自网络,非原创,如有涉权,请联系社区管理员协商处理。



收藏(0)0
查看评分情况

全部评分

此主贴暂时没有点赞评分

总计:0

回复分享
angela  于   2015-02-05 17:56 重新编辑过

共有8条评论

  • 课课家运营团队
  • K哥馆
  • 大萌
  • 953424443
  • Mr ken
  • YUI
  • cappuccino
  • mr jack
  • IT宅男
  • Mright
  • 人生如梦183
  • studing
  • 选择版块:

  • 标题:

  • 内容

  • 验证码:

  • 标题:

  • 内容

  • 选择版块:

移动帖子x

移动到: