这篇教程教朋友们用3DSMAX打造机器人动画,教程难度一般。制作动画使用到了3ds max9、Matchmover、Pftrack、AfterEffect、Photoshop、Audition、Premiere这几个软件。
制作短片的初衷
《第九区》《科洛佛档案(Cloverfield)》是这两年相对来说比较另类的电影,其“平民式”的真实感赢得了很多观众的认可,相当数量的观众能接受这种看似随意拍摄的“DV效果”。
制作这部短片的初衷是要“拍摄”一个“真实”的短片,为了在真实度方面达到被大部分人认可的水平,我采用了“场景实拍”加“电脑CG”合成的主流方案。实拍的场景选定在三里屯Village,而虚拟的角色选择了大家非常熟识的终结者。
“主角”的选择费了一些周折,由于本人很喜欢终结者,所以在终结者的几个不同型号中进行选择。T800过于工业化,因为工艺好,所以造型相对来说比较“圆滑”。而《终结者2018》中的T600,造型粗野彪悍,做工比较粗糙,动作有些迟钝,相对T800来说,更像是手工作品,这样会在一定程度上增加可信度。
主要制作流程
前期
前期,也就是故事板和Layout阶段。我并没有画故事板,而是直接做了3d版的layout,供拍摄时候使用。但是最后拍出的成片,已经迥然不同了。因为个人创作过程中,经常会根据喜好随时更改,而团队创作却不能这样随心所欲地变来变去,这样会严重打击团队的信心和积极性。所以对于个人创作来说,故事板和layout起的作用,应该没有在团队创作中那么有效。个人创作的优势是可以随意更改或者优化自己的想法,故不是非常建议个人短片一定要花不少时间做layout。
真实度主要通过两个关键的因素来表现,即手持DV拍摄的长镜头和逼真的光影效果。除短片开始的几个镜头是“随意”拍摄的短镜头外,其余镜头基本都是长镜头,符合现场拍摄偶遇事件的行为。另外就是电脑制作的终结者和自助机的光影质感,与实拍画面的自然融合。
以这个基本原则为基础,再加上适当的创意,就开始了这个短片的制作。当然,在制作中经过了不断的修改才得到了最终的效果。
3d动画的制作
3d动画的制作是整部短片中最重要,也是工作量最大的一个部分,对综合的3d能力有所要求,如果只是掌握3d的某一方面,做起来会有些吃力。
准备材料
前期主要收集图片、视频等资料,从《终结者》系列影片里截图,并且还特意去一个有终结者模型的朋友那里拍了不少照片,同时在网上找可乐机的参考图片等等。
终结者实体模型照片制作3d模型
在这部短片里,主要使用到的3d模型是终结者和他的武器、可乐机,以及自助充电机。虽然之前也做过些其他的模型,但在最后的成片中因为情节改动被放弃了。可乐机和充电机的模型完全是自己设计的,参考众多的可乐机,按照自己需要的尺寸和外观来设计出一个看上去尽可能真实的机器,最终的结果还是让我比较满意的,很多观众问可乐机是不是做的,甚至有人还特意去三里屯寻找那个可乐机,当然是未果。
终结者的3d模型是比较复杂的,完全使用3ds Max制作,尽可能地以T600为原型,因为参考资料不足,所以个别地方跟“真正的”T600有些出入。终结者共有500余个零件近80万个面,在我的电脑上运行还是没问题的。
模型效果图
与终结者一样,其他的3d模型都是在3ds max中独立完成的——整体效果得到了绝大部分网友的认同,也有朋友提了中肯的建议。不过有些网友认为是用maya做的模型,或者是从网上下载的山寨模型。对于前者来说,我实在不知道有什么特征能判断一个3d模型是用什么软件来做的,也许这位网友是maya的忠实粉丝。对于后者,倒提醒我了,也许下回做东西之前,真应该先上网上找找,看有没有山寨版的模型,这样可以省去了大把的建模时间。
感受:
建模过程中因为缺少资料,所以个别部位的模型不符合“生物结构”,比如肩膀在手臂弯曲到某个角度时候会跟身体交叉,不符合常理,这点在后面制作动画的过程中暴露出来了,不得不返回去修改模型,这也就影响到了UV。
头部线框图截图
尽可能真实的材质
因为是与实拍场景合成,所以逼真的材质非常重要,真实的环境中,物体过于崭新会显得不那么真实,所以可以看到终结者和自助机的表面都有丰富的细节,包括高光、反射、灰尘、划痕等等。
为了实现逼真的金属质感,终结者身上的所有零件都需要编辑UV、绘制贴图、制作材质等步骤,每个材质使用了近50个贴图通道,全身共使用了150张贴图,其中绝大部分是在Photoshop中绘制的贴图。另外一些使用金属纹理。手绘贴图与编辑UV花去了基本同样的工作量,好在部分零件可以对称使用,这也节省了一些时间。
材质进化流程
环境贴图在材质中也起到了非常重要的作用,方法是用广角相机在相同的曝光参数下,在三脚架上环拍若干照片,然后在软件中合并成全景图。之所以使用广角,是因为所在空间是建筑物之间,比较狭小。
拍摄
个人制作短片可以使用DV或者佳能5d Mark2,后者画质方面更理想,不过这里我使用的还是高清DV,这样可以得到高分辨率的视频,给后期留下足够的空间。
拍摄并不是很顺利,而是反复了几次,因为主要的镜头是个将近3分钟的长镜头,拍摄时突发事件很多,比如突然出现路人挡住了镜头或者站在可乐机所在的位置等等。因为各种原因,之前制定的Layout不得不放弃,原定的故事发生在苹果店的正门,不得不转移到它的侧门,但这种改变最终证明是正确的。
困难:
Village工作人员对于稍微专业一些的拍摄器材是非常敏感的,他们会极力阻挠拍摄(主要原因是三脚架让他们以为这是专业的商业拍摄),这会极大影响拍摄。另外三里屯的顾客和游客比较多,普通时间基本没法按构想的拍摄。后来选择了更合适的时机和位置,得到了比较满意的效果。摄像机追踪
不少网友在看《三里屯》这部短片的时候,都好奇地问,终结者是怎么跟着场景一起“晃动的”。我比较费解的是,同样一种技术,在好莱坞电影上出现,没人会在意,例如《变形金刚》中那些机器人在场景里四处走动。而在个人电脑上出现的时候,却非常吃惊?其实他们没有想过,其实好莱坞电影上运用的一些技术,完全可以在个人电脑上同样使用。
摄像机追踪(Camera Tracking),也叫摄像机匹配(Match Moving)。这绝对可以说是一个平民级的技术,也是一个非常成熟的技术。这个技术在好莱坞电影中大量被使用,甚至大部分美剧也离不开它,在电影制作中是关键的一个环节,也可以被称为是看不见的特效,因此这个环节往往是被观众忽略掉的。如果没有这个步骤,实拍和CG物体根本没法正常合成。所以它的重要性可想而知。《阿凡达》中使用了摄像机匹配的镜头超过300个,没有摄像机匹配,那么基本上就没有这部电影了。