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一、 如何建立建筑模型?
1、 传统的建筑效果图制作过程:首先根据建筑的平面、立面、剖面图在脑海中建立整
个建筑的形象以及场景,然后选择一个合适的角度,根据几何画法的原理,建立透视图。使用适当的工具(水彩、水粉等)画出来。
2、 电脑制作建筑效果图的流程:
造型建模——建立材质——光线设置——后期处理(使用Photoshop)
二、
在3Dmax中如何减少建模的数量?
1、 建模方式:在制作墙面、地面、天花板以及其他构件时,应采用二维对象挤压(Extrude)、旋转(Lathe)等方法建立模型。
2、 控制图形对象的边数(Side)、步数(Step)
三、 如何处理好建筑空间的构图?
1、 空间构图的要素: ①、线条:任何物体均可以找出它的线条组成以及它所表现的主要倾向。
直线:直线包括垂直线、斜线、水平线。
曲线:曲线变化是无限的。它在不断改变方向,富有动感。
②、形和体:
A、形是指物体的形状。如方形、圆形、多边形等。是二维空间。 B、体是三维空间。如立方体、圆锥体、球体等。
2、空间构图的基本原则:
①、协调统一。指把所有的设计要素和原则结合在一起,运用技术和艺术的手法去创造空间的协调和统一。
②、比例与尺度。
A、比例是指研究物体本身三个方向(长、宽、高)度量间的关系。
B、尺度是指研究整体的局部、人们感觉上的大小印象和真实大小之间的关系。整体空间由局部空间组成。局部越大,通过对比作用更可以衬托出整体高大;反之,过大的局部会显得整体矮小。
③、均衡与稳定。
A、均衡主要是指空间构图中各个要素之间相对的轻重关系。
B、稳定是指空间整体上下之间的轻重关系。
C、空间的均衡是指空间前后左右各部分的关系要给人安定、平衡和完整的感觉。
④、节奏与韵律。
A、韵律感:自然界中有许多现象,往往由于有规律的重复出现和有秩序的变化可以激发人们的美感。
B、产生韵律感方法:
①、连续:连续线条具有流动的感觉。可以通过色彩、形状、图案或空间的连续和重复产生。
②、渐变:线条、形状、明暗、色彩按照一定的秩序逐渐变化。
③、交错:各种组成要素按一定规律交织穿插而成。一隐一显、一黑一白、一冷一暖、
一大一小、一长一短等交错出现。
四、 如何控制画面的色彩?
1、 色彩的基本知识。
①、色彩是光作用于人的视觉神经所引起的一种感觉反应。
②、光照射到物体上,一部分被物体吸收,一部分被物体反射,另一部分透射到物体的另一 侧。实际上物体颜色是物体反射光的颜色。
③、光带的色彩应分为红、橙、黄、绿、青、紫6种。被称之为标准色。
2、 色彩的属性。
①、色彩具有3种属性:即为色相、亮度和饱和度。
②、色相是指色彩所呈现的相貌及其不同色彩的面目。反应了不同色彩各自具有的品格。
③、亮度指色彩的明亮度。接近白色的亮度高,接近黑色亮度低。以黄色的亮度为最高。由黄色向两端发展逐渐减弱。以紫色的亮度最低。
⑤、 饱和度指色彩的纯度。色相环上的标准色均为红色。它的饱和度为最高。如果在标准色中加入白色,饱和度降低而亮度提高;如果字标准色中加入黑色,那么饱和度降低而亮度也降低。
3.色彩的物理作用。
①、定义:指各种颜色对物体的冷暖、远近、轻重和大小等物理属性在视觉上作用。
②、各种特性含义。
A、 温度感;指不同色相的色彩分为暖色和冷色。常把橙、红之类的颜色称为暖色;把青类颜色称为冷色;由冷暖原色合成的紫色、绿色称为温色。而一些既不属于暖色也不属于冷色的黑、白、灰和金、银色称为中型色。色彩的温度感与色彩的亮度有关。亮色具有凉爽,暗色具有温暖感。色彩的温度还与色彩的饱和度有关。在暖色范围中,饱和度越高越具有温暖感。在冷色范围中饱和度越高越具有凉爽感
B、 距离感:它可使人感觉到进退、凹凸、远近的不同。色彩的距离感与色相和亮度有关。一般暖色和亮度较高的颜色具有前进、突出、接近的效果。而冷色和亮度较低的色彩具有后退、凹进、远离的效果。
C、 重量感:色彩的重量感取决于亮度和饱和度。亮度和饱和度高的显得轻;亮度和饱和度低的显得重。
D、 体积感:如果物体具有某种颜色能够使人看上去增加了体积,这种颜色就属于膨胀色;反之,缩小了物体的体积,就属于缩聚色。色彩的体积与色相和亮度有关。暖色和亮度高的色彩具有扩散作用。因此显得体积扩大。而冷色和暗色具有内聚作用,因此显得体积缩小。
4、 色彩的使用原则:
①、订好空间色彩的主调。从亮度上讲:有明调、灰调、暗调;从色温上讲:有冷调、暖调等。
②、处理好色块和变化的关系。大面积色块不宜采用过分鲜艳的色彩;小面积的色块则可以适当提高亮度和饱和度。
③、色彩设计要体现建筑的稳定性、韵律感和节奏感。通常为上轻下重的色彩关系给人稳定的感觉。
④、色彩的起伏变化要注意规律性,形成韵律感和节奏感。
五、 Compound Object(合成物体)
合成命令:能够将两个物体或两个以上的物体组成为一个物体的操作。它常用于来制物体的变形动画。
1、Morph(变形):将一个物体定义为动画的开始,将另一个物体定义为动画的束。从原物体逐渐变为变形物体的动画。 使用“变形”命令必须满足三个条件:
①、所有参与变形操作的物体必须是“Mesh”(网格物体)或“Patch(面片物体)。
②、所有参与变形操作的物体表面顶点数必须完全一致。
③、使用“变形”命令最少需要二个物体(原始物体和最后目标物体)。
2、Scatter(离散):将物体以随机的复制方式分散到目标物体表面,产生多个物体覆盖到另一个物体表面效果。常用来模拟头发、草地、动物身体上的羽毛等。
条件:完成“离散”操作必须要求有两个物体。通常结构简单的物体作为离散到目标物体的原物体。
3、Conform(包裹):用布包住一个物体的意思。常用来制作物体被另一个物体包裹的动画。
条件:完成“包裹”操作最少需要两个物体。先选取的物体称为 “Wrapper”(包裹器),后选取的物体就是被包裹的目标物体。
操作过程:就是将一个物体表面的顶点投影到另一个物体表面上,在任何两个物体时间都可以进行包裹操作。
4、Connect(连接):在物体表面有缺口的位置上建立从一个物体过度到另一个物体的连接面。至少需要两个物体。它不支持NURBS、曲面类型物体的操作。
制作有缺口的物体模型方法:使用次物体级编辑方式,删除两个物体的部分表面,使用移动及旋转命令将物体之间彼此的缺口对齐。
5、Shapemerge(形体合并):它提供了合并一个“Mesh”(网格物体)与一个或多个SPLINE(曲线)图形的方法。在网格物体表面产生与曲线图形相交或相减的效果。
用途:“形体合并”命令常用来制作物体表面镂空文字或花纹的效果,也可以使用LINE命令在复杂的模型物体表面绘制图形,配合“形体合并”命令截取需要的表面。
6、Boolean(布尔运算):将交集、并集、差集的影响应用到物体之间,以实现物体与物体进行相加或相减的操作。
如果参与布尔操作的物体已经被指定了“材质”将会进行如下三方面的改变: ①、 、如果作为操作数A(原始物体)没有材质。当它们完成布尔运算后, 原始物体将继承操作数B中的“材质”。
②、 、如果操作数B(运算对象)没有材质。当它们完成布尔运算后,原始物体将继承操作数A中的“材质”。
③、 、如果两个物体都有“材质”,则将两个材质进行融合处理。
7、Terrain(地形):常用来制作山脉或表面复杂的地表。任何形状的曲线都可以作为制作地形的轮廓线。但要求它们是垂直排列。大多数情况下用于制作地形的轮廓线都是以导入的形式出现。而这些文件一般都是使用AUTOCAD软件绘制。
8.Loft(放样):沿着一条作为路径的曲线挤压二维图形形成三维实体的命令。
9、Mesher(网罩):它可以使自己的形状变成任何网罩物体。它是一个有形的物体,可以在场景中直接建立。形状如开口的锥形。它的存在只专门为粒子。