首先制作樱桃的模型 。( 揭示:本例中模型并不主要,大家可以使用任意的模型 实现制作)运行3DS MAX5.0后,在 构建命令面板中单击Shapes里的Line按钮,在左视图中勾画出樱桃剖面(如上图) 。
选中剖面进入批改命令面板,在Selection卷展栏中单击Vertex按钮显示出剖面图的顶点 。在工作视图 当选中全部的顶点,单击鼠标右键, 取舍快捷菜单中的Bezier,通过移动各顶点的句柄调整剖面的 形态(如图) 。
接着在 批改命令面板中加入Lathe 批改器,旋转出樱桃的造型,在Parameters卷展栏的Align项下 取舍Max,并将Segments 批改为30 。
下面开始制作樱桃的柄 。回到 构建命令面板,单击Geometry中的Cone按钮,在顶视图中拖动鼠标 构建一个圆锥体 。选中圆锥体,进入 批改命令面板,设置Radius1参数为4、Radius2为3.6、Height为260、Height Segments为10、Sides为12 。接着加入Edit Mesh 批改器,在Selection卷展栏中单击Polygon按钮,选中圆锥体最上方的面,在 批改命令面板中加入Bend 批改器对樱桃的柄进行 曲折操作 。在Parameters卷展栏中设置Angle为45、Direction为-90 。再加入一个Bend 批改器,在Parameters卷展栏中将Angle设置为30 。将圆锥体 搁置到樱桃的顶部,一个樱桃模型就制作好了 。复制一个樱桃模型,在左视图中 使用旋转工具旋转一些角度(如图) 。
在工作视图中构建一个长方体,确认长方体被选中,进入 批改命令面板加入Edit Mesh 批改器,在Selection卷展栏中单击Polygon按钮,选中长方体全部的面,在Surface Properties卷展栏中单击Flip按钮翻转法线 。将樱桃模型 搁置到长方体底部的 核心位置,让长方体作为樱桃的反射环境 。( 揭示:在 模仿玻璃,水晶等材质时,反射板是必不可少的 。)在工作视图中 接续 构建3个长方体,对每个长方体进行旋转后 搁置到如图4所示位置作为反光板 。
在构建命令面板中单击Lights中的Skylight按钮在场景 核心 构建一盏天光灯, 而后单击Lights中的Omni按钮在如图5所示位置 构建一盏泛光灯,这盏泛光灯用于辅助场景的照明并投射 暗影 。选中泛光灯进入 批改命令面板,将Multip参数设置为0.5,在General Parameters卷展栏中勾选On项,铺开Shadow Map Params卷展栏,将Size设置为1024 。
最终我们来编辑材质, 打开材质编辑器,选中第一个材质球,将Ambient和Diffuse 色彩设置为纯白色,勾选Color并将 色彩设置为纯白色,将此材质给予场景中全部的反光板 。选中第二个材质球,铺开Map卷展栏,单击Diffuse后面的None按钮,在弹出的窗口中双击Swirl贴图 。在Swirl Parameters卷展栏中将Base 色彩设置为黑色,将Swirl 色彩设置为“RGB=190、190、190”,将材质给予环境长方体 。
我们需求为环境长方体的底部给予另一种材质,选中长方体,进入 批改命令面板,在Selection卷展栏中单击Polygon按钮,选中长方体的底面,在Surface Properties卷展栏中将ID号设置为2,在Smoothing Groups项中按下2按钮 。
这里只不过为大家介绍在3DS MAX5.0中最根本的玻璃类材质编辑 步骤,在制作玻璃类材质时反光板和四周环境对最终的动机起着很 要害的作用,相信大家在对光线跟踪材质和灯光的使用有了进一步的 了解后会制作出更好的动机 。