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3DMAX制作海盗的巢穴

南有暖村树发布于 2016-03-13 20:58查看:1345回复:3

1457873531180509.jpgJoão Jacintoo喜欢在业余时间从事个人项目,有一天,他在做研究的时候看到Artyom Vlaskin的海盗酒馆概念设定,觉得那就是他想要的生活,于是就爆发灵感了。João Jacinto与我们分享了他制作海盗巢穴的整个流程。

1457873560781236.jpg这个是 Artyom Vlaskin的海盗酒馆概念设计,我是根据他的概念进行3D创作的

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封网

一旦我找到了我的灵感,我先使用3 ds Max做一些基本的封网建模,计算出比例等。通常在我开始制作新的东西的时候,一些想法会在我脑中浮现,我总会记住这其中的规模。对我来说,释放一些基本形状与真实世界的措施来引导其余的场景真的很重要。

我喜欢与真实维度创建对象,当我在做阴影,位移,照明和渲染的时候,这就是一个优势,因此最好保持适当的规模。

1457873624336306.jpg

木制的部分

我开始制作房子的屋顶,然后我使用弯曲修改器来实现预期的效果。

我去掉一些厚度,减少所有木头上的裂缝和缺陷,同时保持清洁拓扑;如果有太多的厚度,这个过程将非常困难。

后,我添加了一个外壳修改编辑器和支持涡轮平滑的必要部分。

在创建这受损部分会让事物变得很重要,不要制造过度的效果,这样会很容易迷失在细节中。

1457873675410616.jpg

岩石

做岩石时,再一次,我开始用一个盒子,然后细分与涡轮四到五次。

除此之外我增加了一些位移修改编辑器和噪声地图创建一些岩石模式。

对于烟囱,我只模拟一个岩石。添加一些不同的岩石,我改变了旋转、尺度、UVW的大小和位置,最后利用FFD修改编辑器,改变轮廓本身。

最终把细节添加到纹理集合和凹凸贴图等。

做岩石时,再一次,我开始用一个盒子,然后细分与涡轮四到五次。

除此之外我增加了一些位移修改编辑器和噪声地图创建一些岩石模式。

对于烟囱,我只模拟一个岩石。添加一些不同的岩石,我改变了旋转、尺度、UVW的大小和位置,最后利用FFD修改编辑器,改变轮廓本身。

最终把细节添加到纹理集合和凹凸贴图等。



最终的模型

绳索,吸管,鸟巢的制作我使用了基本的线条和修改编辑器,以及一个很酷的插件。“胡迪尼的海洋”,制作海水;我还添加了一个小船,帮助海浪的运动。

我也认为重要的是要做一些早期的后期制作。这有助于知道图像方向点在哪里,还有得到一些外界的意见也是很重要的,因为旁观者清。

1457873781573057.jpg

灯光,摄像机和设置

光这一部分我使用V-Ray灯光;我想要设置场景日落时的太阳光,所以我保持低数值,乘数大小增加到7,以便我得到软阴影。

我默认设置相机,除了白平衡和焦距比数。渲染设置,我也把每一设置简单化,只是增加了更好的抽样的定义,将噪声阈值设置为0.001,低噪音和间接照明等。通过记住材料ID打开抗锯齿图像处理!

1457873817647759.jpg

材质

对于这个特定的场景我用五个主要材质:木材、玻璃、金属、绳子和水。

为了节省时间,并且让事情简单化,我只是做了一些轻微的颜色调整材料变异。

至于映射的部分,我用盒子映射场景和打开UVW修改器的95%。

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阴影

水的材质是最复杂的。我使用一个V-Ray混合材料包含水材料和添加了一个反射涂层材料得到一些变化。

主要原料有一个基本的水材料和泡沫材料的几个外套插槽。这有助于对海洋建模打破砖模式

剩下的着色器,我把颜色和撞击基材组成一件外套,一份基材与一些颜色变化(通常是一个较轻的颜色)和V-RayDirt地图

呈现

在建模和贴图的过程,看到的场景是如何走到一起,我做了很多早期呈现和一些简单的后期制作。

在这个过程中我也调整了很多东西,当我到最后的渲染部分我不大正确,我可以将更多的注意力放在色彩校正和心情。

最终结果我找到一个更具戏剧性的方法,对于这个结果我只是扮演着曲线,可选颜色,取代了天空,尖锐的形象和增加了一些摄像头效果。

最终的图像

这是我的最终结果!完成这个项目我获得很多的乐趣,而且我真的希望我的建议可以帮助你。谢谢阅读,我希望你们喜欢它!


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