3DMAX教程:制作“深海公主”
使用软件:3ds Max, ZBrush
本教程主要讲解利用3ds Max软件制作“深海公主”的基本步骤,由丝路教育为您提供,希望对您的学习有帮助,感谢阅读!
简介
这张图片是在午休时间开始做的,但是我喜欢自己的创作想法,所以决定进一步提高作品的质量。在这篇文章中我会向大家揭示这张特别的图片的创作流程,包括完成效果图所有的重要步骤。
概念
主要的概念在我的心中形成已久了,是看到Axolotl蝾螈所激发的创意(图01)。
我听说了一个Mudbox的勇敢者挑战比赛,但是因为我的ZBrush技术不太熟练所以无法集中精力参加,于是我决定无论如何要为自己创作。
我选择创作一个女性海洋生物的角色,她会骑着一只巨大的蝠鲼。她的腮会露在外面,就像Axolotl蝾螈一样,通过一种飘动的头发的感觉明确这种角色的女性特征。
我之前已经为角色做好了一些素描,也许这是为什么一些东西很快就做出来的原因(图02)。
图01
图02
基础网格
因为用ZSketch需要花一小时的时间,我在一个简单的ZSpheres结构中建立了一个新的基础网格。基本上,我在脖子的基础上用了一个主要的ZSphere,两个用于肩膀部分,还有一个用于颈部。然后我为头部网格加入了另一个ZSphere,然后是嘴巴和鼻子部位的主要头骨的ZSphere。
在腮的结构和眼睛贴入主要的头骨ZSphere,还要在脑后增加。做这些的时候把对称打来(图03)。
图03
AdaptiveSkin设置为默认,这里我不是很担心拓扑和多边形数量。我知道如果需要的话可以解决大部分拓扑问题,只需要分割模型或者插入一些边缘回路(图04—05)。
图04
图05
雕刻
做雕刻时我发现有很多方法可以得到想要的结果。对我而言,本质上取决于概念和想法是如何定义的。如果我清楚地知道自己的目的那么我可能对主轮廓/剪影/感觉都有很好的指引。逐渐进入到分部水平的工作,让我可以对制作有更多的把握,确保我没有离预定的目标太远。另一方面,如果我只有一般的指引(一个关注或者根本什么都没有),一开始做大量的分部给我更多的创作自由,直到我达到了开始雕刻时要达到的目标。
在这个过程中,我有一个关于寻找的角色的很好的想法,你可以在基础网格素描中看到。所以我把网格分割了两次才开始制作。这样做明确的主轮廓已经足够了。
你可能在不同的教程中听到过很多次了,激活Perspective,用Flat Color材料检查人物的轮廓是很好的方法。在这一点上我主要使用了Move和Move Topological刷,还有Standard刷(图06—07)。
图06
图07
这之后,我急需大量的几何体来制作,因为我只做了基础网格素描和简单的拓扑。所以我将网格分割了三次,开始定义人物的主要形状/轮廓,还有骨骼,一些主要的肌肉以及面部特征。
当你创作一些生物种类的时候,我发现让它拥有一些有识别度的人类特征是非常重要的。否则的话,人们不会喜欢你创作的人物。所以我开始为人物建立一些人类的特征,包括眼眶的位置,鼻子的形状和耳朵的位置。这时候我假设,就像Axolotl蝾螈,它是一个两栖动物但还是有其他特征来证明自己的一些人性化,比如鼻孔和嘴唇。
分割网格后我开始使用不同的工具如Clay,Clay Tubes 和 Standard刷,在Modifiers滑块上做一些调整(图08—09)。
图08
图09
再一次分割,然后我开始加入一些更多的细节。在这里我使用了350万ActivePoint和一些最基础的循环阿尔法,用Standard刷获得一些平滑线条(图10—11)。
图10
图11
我还加入了一些球体来雕刻一只眼睛和眼角膜/眼皮。完成一只眼睛后我只是用Subtool Master来照做另外一只眼睛。因为人物的表情是悲伤又生气的样子,我增加了线条和一点情绪使人物来起来更感性、更女性化(图12—13)。
图12
图13
现在角色看起来有点奇怪,在这里我决定跳到姿势设定,看看是不是能表达出我想要的效果,或者我是不是需要加强一些特征来达到目的。
姿势设定
人物的姿势是很重要的。如果雕刻缺乏表达、特点、个性等就可能变得完全没必要。我认为一个好的姿势是能让你的角色富有生机的最有效的方法。
这个角色的姿势是精细和极其简单的。用Transpose Master完成(图14)。
我尝试着给她一个更女性化的样子,降低下巴,伸长脖子,轻轻地转动她的脖子。我觉得这样能让她看起来更神秘,她的样子表达了一种脆弱而可疑的特征。
图14
相位展开
我知道这不是最好的方法。我应该在姿势摆放之前做好相位展开和绘画,因为ZBrush用的是对称和不对称拓扑空间。这样可以节约很多时间。但是我真的不担心任何事情,只是按照流程来做。上面是没有不自然的完美对称。所以,对角色比例做了几次微小的改动后我在ZBrush中用UVMaster做了一个快速相位展开,这样我可以开始绘画了(图15)。
图15
贴图
我真的很喜欢绘画纹理。用图书馆图片很好而且非常有效。你可以通过这种方法获得大量惊人的自然细节,但我还是认为我们可以用手和ZBrush工具来做,不需要太多的时间。
首先,我为整个模型加上一般色调。然后,用Color Spray和一些默认阿尔法,在另一种色调中开始创建一些随机变化。在这个案例中,第一个图层是真皮的深红色。我通常降低Color Spray 的Mouse Average,用低透明度值工作(阿尔法07)。然后我放入了一些蓝色变化(阿尔法22)以及更高的不透明水平(图16)。
在绘画的时候我确保遵循人物的动画结构,意思是,比如,骨骼太接近表面的地方不应该和更丰满的地方一样红(图17)。
图16
图17
在我需要更少斑点和任何其他东西的密度的情况下,我改变成了一个简单的循环阿尔法,减小了刷子的大小。你获得如此大量的自然细节和这么多的控制是非常惊人的。
静脉的制作我下载了一些Pixologic在网上提供的阿尔法,用Drag 和Drop的RGB和ZAdd。
在这个绘画的阶段我增加了ZAdd值以同时为雕刻添加更多的细节。这非常有用,因为在颜色和浮雕之间能立即对应,不需要用型腔蒙板做第二个通道(图18)。
图18
为了确保我有更多的控制权在后期制作探索SSS效果,我还绘画了一个简单的黑白图层,我可以当作蒙板来用提取出更多的需要的真皮图层(图19)。
图19
所有的纹理都是用4k的大小输出的,用的MultiMap Export。除了绘画好的纹理我还输出了型腔和置换贴图。
头发、皮肤和腮
雕刻,造形和纹理完成后,我用背部3d Studio Max 2011输出了一个低分辨率版本,腮的生长网格同样是这么做的。
用Hair和Fur工具和一个非常简单的实例节点,我很快又打算创建一个飘动的腮的效果。在获得密度后,做我想要的风格。然后把这个头发转换成一个单独的网格,在这个网格中添加Turbosmooth修改器(图20—21)。
图20
图21
渲染
我用的V-Ray 2.0做渲染。因为这是一个非常狭窄的图片,角色受到限制,在环境中没有几何体,我用大约140万个多边形输出了一个高分辨率网格。这不是细节的最高水平,但还是打算保留大部分,剩下的用凹凸通道的置换贴图可以很容易地覆盖。
照明我用了一个非常简单的照明设定,只有三个照明和环境中的一个HDRI。
我发现HDRI照明是在预测模型中的色调变化和丰富性时是很有效率的。在这个案例中我用了openfootage.net的一个HDRI,这个网站是一个惊人的免费网站,提供大量的高质量素材。我得到了一个小的,深绿的HDRI颜色在蓝色调中修正,还有反射的同样的HDRI的高分辨率版本。这都是用VrayHDRI上传的,我添加了一个Color Correct(100万次比Color Correct好运)(图22)。
图22
对于照明,主光源是一个plane V-Ray照明,色调是绿色的,补光灯是蓝色色调,背景灯是一个标准Omni,降低了绿色色调指数(图23)。
图23
用一个基础覆盖材料设定好照明后,我开始创建主要的SSS。我用了基础V-Ray材料和折射的光泽度和半透明效果而不是FastSSS2。这样真的给你很多控制权,因为是为已经存在的图片做的效果所以不需要太担心渲染的时间,这真的是很好的事情。测试了之后我开始这样设置(图24)。
图24
我为腮添加了同样的逻辑。主要的渲染是在OpenEXR 32 bit中完成,还有大量的元素和所需的多重事物(图25)。
图25
做完渲染后我做了两个没有照明的通道:一个是用屏蔽纹理做的,另一个是用V-Ray照明材料里的subdermal图层做的(图26)。
图26
后期制作
主要的合成是在Fusion 6.1完成的,充分利用了我有的全部的通道和元素。这是个相当简单的命令,我得到了很好的效果(图27)。
图27
在Photoshop中,用图片剪裁以便隐藏它是个半成品的事实。我在这里还加入了一些水中的悬浮颗粒,这样创造了一个深海中的场景。最后的接触是在After Effects 中用Red Giants Looks完成的(图28)。
图28