终于看完了《 数学 音乐 心理学 公众演讲 声音设计 视觉艺术 倾听需求(因此需要快速学习的技巧)
2. 倾听受众的意见:团队 玩家 游戏 客户 自己
3. 设计重点:创造一种体验。准确定位体验的方法:分析记忆,两轮体验,大致扫视,仔细观察,然后思考如何将体验传递给玩家
4. 游戏的特征:自愿 有各种目标 冲突 规则 输赢 交互 挑战 内在价值 吸引玩家 封闭的系统
5. 游戏四元素:
需要考虑游戏中的每个元素,哪些给玩家带来乐趣,哪些消减乐趣,如何调整
6. 制定主体,不断强化主题(如果需要最好让玩家产生共鸣)
7. 从生活中寻找灵感
8. 给自己更广阔的灵感空间 评估灵感 互相交流
9. 利用潜意识提供灵感:关注问题 及时记录 消除欲望或者精神负担 睡眠
10. 头脑风暴的技巧:写下来,画图,玩具,更换环境,沉浸,适度活跃气氛,不要节约,写在墙上,利用空间记忆,列出清单,混搭,自言自语,寻找搭档,
11. 如何审核调整创意:美感刺激,受众统计,体验,创新,市场营销,社会角度,营销角度,技术角度,测试效果。
12. 软件螺旋模型:基础设计,风险分析,减轻风险,测试检验,更详细的设计,回到风险分析。
13. 高效能制作游戏原型:基于回答问题创建原型,放低质量要求,别太依恋原型,区分优先级,并行开发,不一定要电子原型,先做一个玩具。
14. 游戏开发的循环:陈述问题,头脑风暴,选择方案,风险评估,用原型降低风险,测试原型,陈述新问题。
15. 游戏开发的循环:陈述问题,头脑风暴,选择方案,风险评估,用原型降低风险,测试原型,陈述新问题。
16. 换位思考。
17. 男人喜欢的5种游戏内容:掌握(有挑战性的),竞技,破坏,空间谜题,反复试验。
18. 女人喜欢的5中游戏内容:情感,现实世界,养育,对话和文字谜题,通过例子学习。【那么没有明显输家的游戏更能受到女性欢迎,并且竞技中的团队成分要尽量少】
19. LeBlanc游戏愉悦分类:感动、幻想,叙事(戏剧性的),挑战,伙伴关系,发现,表达,服从(奇妙的游戏规则)。
20. 巴图玩家分类法:
21. 其他的乐趣:预感(等待快乐前来),幸灾乐祸,付出与收获礼物,幽默,可能性,成就,净化(改变游戏环境,如吃豆人),惊喜,刺激,战胜逆境,好奇等等。
22. 玩家玩游戏使用的四种心智能力:建模 聚焦 移情(感同身受) 想象
23. 将玩家注意力集中到游戏里的某一点(心流):清晰的目标,没有分心,直接的反馈,连续的挑战。
24. 心流的平衡性:
25. 让玩家把感情投入到游戏角色上(感同身受)。
26. 引出玩家的想象力。
27. 人类需求金字塔:(游戏里也要遵守相似的约定)【要满足哪一层,怎样去满足?还能满足那些?】
28. 让玩家得到公正的评判。
29. 游戏机制:空间(是否离散,是否连续、是否有子空间、边界)、对象属性状态(行为(添加动作,动作能再多个对象上使用(用途更多 更广),达成目标的方式多样化,更多的主语,动作能改变约束情况。))、规则(模式、实施者、目标(具体、可达成、有价值))、技能(操作、心智、社会 【解谜、分析对手、快速操作等等】+虚拟技能)、几率【注意随机性给游戏带来的正面效应】
30. 游戏规则结构:
31.游戏平衡:
l 公平性:对称、非完全对称
l 挑战难度的平衡:简单的部分很快通过
l 自由选择
l 三角关系:风险与报酬的选择
l 动脑vs动手
l 竞争vs协作
l 游戏时长
l 奖励:称赞,积分,延长,门票,场面,表现,力量 ,资源,完成游戏
l 惩罚:羞辱,失分,扣时间,GOver,回撤,冻结力量,资源
l 自由体验与受控体验
l 简单与复杂:天生复杂度与自发复杂度(如围棋),自然平衡与人为平衡(好的机制既简单又会产生出一些自然平衡),简练与特色
l 具象与想象【利用、激发玩家的想象可以丰富游戏内容,此情况在于是玩家可以想象的内容】:只具象能做好的东西,具体到想象力能进一步发挥,熟悉的世界不需要太多细节,利用望远镜效果,给出激发想象的细节
32. 游戏平衡的技巧:利用问题问自己,加倍减半法,直接猜测法,模型文档化,考虑调整模型,有时候可以让玩家来平衡,考虑大局
33. 经济平衡:考虑收支平衡关系。公平性、是否影响游戏难度、途径、几率、协作、时长、奖惩、经济自由。
34. 动态平衡:难度较高,谨慎分析使用。
35. 出色的谜题:容易理解,容易上手,有进展感,看上去可以解决的,逐渐提升难度,并行让玩家有所选择(多个谜题),金字塔结构,适当的给予提示,适当时候直接给出答案。
36. 界面:让玩家感到操控一切的感觉。
37. 游戏界面的示意图:
38. 界面透镜:界面是否让玩家感到愉快。操控感如何。信息的传递方式是否恰当?哪些利用虚拟交互更好?是否简单?是否每种情况都好用(不同的场合或者游戏节奏)?是否作出了有效的有趣的及时的反馈?界面是否不是干巴巴的(而是多汁的)?
39. 界面信息规划:区分显示频率、传达渠道(显示方式和位置)、让信息传递变得清晰丰富(多汁)。
40. 界面模式:新的操作方式需要玩家学习。谨慎使用不要让玩家产生混乱,避免交叠,让模式看起来不同
41. 其他界面技巧:信手拈来、度身定制、选择主题、让音效配合触感、用层次安排信息、加入象征(强化主题,帮助理解)、测试
42. 兴趣曲线:
43. 兴趣的构成:固有趣味(冒险、战斗、好奇)、美感、情感映射。
44. 游戏的交互式流程:1、珍珠串法则:设定好了自由空间和顺序发展。2、故事机器:一系列的规则使得游戏能产生不同的故事。
45.
46. 故事设计技巧:冲突(问题的趣味性,结果的多变性),简单和强大,模拟英雄的旅程,让故事变得更有效果,让世界观一致(不要破坏它),让故事容易理解,在老套做法上创新,一个合理的地图是创造一个丰富的世界观的开始。
47. 创造自由的感觉的同时控制玩家的行为:给予选择和限制,制定目标,利用主角与界面本身的特性,视觉设计(视觉焦点等等),游戏里的角色(可以是NPC),音乐(节奏和情绪上的控制)
48. 创造跨媒体世界:例如口袋妖怪在卡牌、动漫、周边玩具上获得的巨大成功。
49. 跨媒体世界的特点:根植于某一媒体,容易理解,核心创造来源与个体,世界容易扩展和延长,从每个门户进入都可理解,是对人们幻想的满足
50. 创造有特色的角色:充满心灵斗争与身体斗争,处于(也许是现实推向的)幻想世界,比小说和电影中的行为简单,是玩家的理想角色,容易感情投射(没有过多的影响投射的设定)。
51. 创造角色的技巧:列出需要的角色的功能,赋予性格并表露,人际特征环模型(参考),建立角色关系网,处于的身份和地位,赋予声音和表情,被股市改变(包括其他角色),避免游戏角色成为玩家讨厌的形象(比如不正常的人类)
52. 空间设计:有生气的、完整的、舒适的、自由的、精确的、无我的、永恒的、无矛盾的。(注重体验,可以与现实有出入,但最好参考现实)
53. 生物结构的特征:级别和层次、强大的中心、边界、交替性重复、正空间(积极的)、好的外形、局部堆成、深层连锁性和相关性、对比、变化曲线、下次、回声、空洞感、
内心的平静、没有分离元素。
54. 设计初期对于美感的创造:多多观察,让美感指引设计,可以在一开始就挑选一些音乐作为美感引导,让美术人员主导风格
55. 多人游戏的目的:竞技、协作、聚会、了解朋友、了解自己
56. 社区的意义:满足社会需求、病毒传播效应、更长时间的游戏
57. 做好社区类游戏:
l 让人们培养友情(通过话题、交谈,提供功能让人们促进友情和保持友情)
l 把冲突放在核心(冲突内容是交流的核心话题)
l 共有财产(或者协作)
l 鼓励玩家表达自己
l 支持各种玩家(新手、老手、骨灰):特权、管理公会、新的挑战、教导新手
l 使玩家相互依赖
l 勤于管理
l 创造社区事件
l 注意骚扰者(恶意pk 盗窃 欺骗 猥亵 利用漏洞)
58. 开发团队的管理:注意反感游戏的人(会给开发带来负面影响)、转变队员的爱好方向,如果不喜爱游戏至少喜爱玩家。一起设计(挑选可行创意,清除不合适的想法,迫使自己重新从各方面审视,让团队增加参与度,有助于达成共识)
59. 典型的设计流程:1、集体头脑风暴。2、核心团队独立思考。3、核心团队设计讨论。4、集体评论创意。5、循环
60. 团队交流的九个要素:客观(尤其不要直接否定)、清晰、记录、舒适、尊重、信任、坦诚、私密、达成一致、
61. 文档类型:
l 设计文档:设计概述 详细文档 故事概述
l 程序文档:技术文档、美术文档、系统限制文档
l 美术文档:风格统一文档、概念设定
l 管理文档:预算、项目计划
l 剧本文档:故事主线文档、剧本、游戏手册
l 玩家文档:攻略
62. 测试类别:焦点小组,QA,易用性测试,游戏测试
63. 测试要点:
64. 问清楚为什么(为什么测试?以及更具体的问题,比如):
65. 谁来测试:开发者 朋友 专业玩家 一侧性测试人员(可根据测试目的进行侧重)
66. 在哪测试:工作室 实验室 公共场所 网络 测试人员家里
67. 测试什么:你想到要测试的,你没想到的
68. 怎样测试:保持客观(尽量不要干预玩家) 阅读玩家的体验 记录一些数据 适时地询问(注意第一条)
69. 测试反馈:问卷(多图 马上填写 利用网络 区分用户群 仅作参考) 、采访(问卷 私下采访 请求帮助的态度 避免考验玩家记忆 以玩家的角度和思维方式提问 诚恳)
70. 技术成熟模型:作为设计师一定要冷静客观地评价与使用新技术
71. 理解玩家、团队和客户。客户的三层需求:言语、想法、内心深处。
72. 让客户(哪怕是感觉上的)参与创造。
73. 推销产品技巧:1、途径。2、认真准备。3、有条理有组织。4、热情。5、从对方的角度来呈现(响亮的口号、专业的报告、演示文档、玩法展示)6、设计好推销体验。7、清除细节。8、自信。9、变通。10、排练。11、让对方产生需要的感觉。12、事后跟踪
74. 和金钱打交道:学会计算收支平衡,熟悉行业最佳,掌握商业知识
75. 游戏的作用:
l 情感(发泄情感、寻求快乐、自信、放松)
l 获取新的视角
l 沟通
l 锻炼
l 教育
l 改变(性格上的 分好坏方向)
76. 学会考虑责任
77. 最深层的主题:真正的自己,最终的目的。
78. 本书结构图:
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