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读书笔记——《游戏设计的艺术》

皇子发布于 2015-11-16 10:00查看:735回复:8

终于看完了《 数学 音乐 心理学 公众演讲 声音设计 视觉艺术 倾听需求(因此需要快速学习的技巧)

2. 倾听受众的意见:团队 玩家 游戏 客户 自己

3. 设计重点:创造一种体验。准确定位体验的方法:分析记忆,两轮体验,大致扫视,仔细观察,然后思考如何将体验传递给玩家

4. 游戏的特征:自愿 有各种目标 冲突 规则 输赢 交互 挑战 内在价值 吸引玩家 封闭的系统

5. 游戏四元素:

游戏四元素

需要考虑游戏中的每个元素,哪些给玩家带来乐趣,哪些消减乐趣,如何调整

6. 制定主体,不断强化主题(如果需要最好让玩家产生共鸣)

7. 从生活中寻找灵感

8. 给自己更广阔的灵感空间 评估灵感 互相交流

9. 利用潜意识提供灵感:关注问题 及时记录 消除欲望或者精神负担 睡眠 

10. 头脑风暴的技巧:写下来,画图,玩具,更换环境,沉浸,适度活跃气氛,不要节约,写在墙上,利用空间记忆,列出清单,混搭,自言自语,寻找搭档,

11. 如何审核调整创意:美感刺激,受众统计,体验,创新,市场营销,社会角度,营销角度,技术角度,测试效果。

12. 软件螺旋模型:基础设计,风险分析,减轻风险,测试检验,更详细的设计,回到风险分析。

13. 高效能制作游戏原型:基于回答问题创建原型,放低质量要求,别太依恋原型,区分优先级,并行开发,不一定要电子原型,先做一个玩具。

14. 游戏开发的循环:陈述问题,头脑风暴,选择方案,风险评估,用原型降低风险,测试原型,陈述新问题。

15. 游戏开发的循环:陈述问题,头脑风暴,选择方案,风险评估,用原型降低风险,测试原型,陈述新问题。

16. 换位思考。

17. 男人喜欢的5种游戏内容:掌握(有挑战性的),竞技,破坏,空间谜题,反复试验。

18. 女人喜欢的5中游戏内容:情感,现实世界,养育,对话和文字谜题,通过例子学习。【那么没有明显输家的游戏更能受到女性欢迎,并且竞技中的团队成分要尽量少】

19. LeBlanc游戏愉悦分类:感动、幻想,叙事(戏剧性的),挑战,伙伴关系,发现,表达,服从(奇妙的游戏规则)。

20. 巴图玩家分类法:

巴图玩家分类法

21. 其他的乐趣:预感(等待快乐前来),幸灾乐祸,付出与收获礼物,幽默,可能性,成就,净化(改变游戏环境,如吃豆人),惊喜,刺激,战胜逆境,好奇等等。

22. 玩家玩游戏使用的四种心智能力:建模 聚焦 移情(感同身受) 想象

23. 将玩家注意力集中到游戏里的某一点(心流):清晰的目标,没有分心,直接的反馈,连续的挑战。

24. 心流的平衡性:

心流的平衡性

25. 让玩家把感情投入到游戏角色上(感同身受)。

26. 引出玩家的想象力。

27. 人类需求金字塔:(游戏里也要遵守相似的约定)【要满足哪一层,怎样去满足?还能满足那些?】

人类需求金字塔

28. 让玩家得到公正的评判。

29. 游戏机制:空间(是否离散,是否连续、是否有子空间、边界)、对象属性状态(行为(添加动作,动作能再多个对象上使用(用途更多 更广),达成目标的方式多样化,更多的主语,动作能改变约束情况。))、规则(模式、实施者、目标(具体、可达成、有价值))、技能(操作、心智、社会 【解谜、分析对手、快速操作等等】+虚拟技能)、几率【注意随机性给游戏带来的正面效应】

30. 游戏规则结构:

游戏规则结构

31.游戏平衡:

游戏平衡

l 公平性:对称、非完全对称

挑战难度的平衡:简单的部分很快通过

自由选择

三角关系:风险与报酬的选择

动脑vs动手

竞争vs协作

游戏时长

奖励:称赞,积分,延长,门票,场面,表现,力量 ,资源,完成游戏

惩罚:羞辱,失分,扣时间,GOver,回撤,冻结力量,资源

自由体验与受控体验

简单与复杂:天生复杂度与自发复杂度(如围棋),自然平衡与人为平衡(好的机制既简单又会产生出一些自然平衡),简练与特色

具象与想象【利用、激发玩家的想象可以丰富游戏内容,此情况在于是玩家可以想象的内容】:只具象能做好的东西,具体到想象力能进一步发挥,熟悉的世界不需要太多细节,利用望远镜效果,给出激发想象的细节

32. 游戏平衡的技巧:利用问题问自己,加倍减半法,直接猜测法,模型文档化,考虑调整模型,有时候可以让玩家来平衡,考虑大局

33. 经济平衡:考虑收支平衡关系。公平性、是否影响游戏难度、途径、几率、协作、时长、奖惩、经济自由。

34. 动态平衡:难度较高,谨慎分析使用。

35. 出色的谜题:容易理解,容易上手,有进展感,看上去可以解决的,逐渐提升难度,并行让玩家有所选择(多个谜题),金字塔结构,适当的给予提示,适当时候直接给出答案。

36. 界面:让玩家感到操控一切的感觉。

37. 游戏界面的示意图:

游戏界面的示意图

38. 界面透镜:界面是否让玩家感到愉快。操控感如何。信息的传递方式是否恰当?哪些利用虚拟交互更好?是否简单?是否每种情况都好用(不同的场合或者游戏节奏)?是否作出了有效的有趣的及时的反馈?界面是否不是干巴巴的(而是多汁的)?

39. 界面信息规划:区分显示频率、传达渠道(显示方式和位置)、让信息传递变得清晰丰富(多汁)。

40. 界面模式:新的操作方式需要玩家学习。谨慎使用不要让玩家产生混乱,避免交叠,让模式看起来不同

41. 其他界面技巧:信手拈来、度身定制、选择主题、让音效配合触感、用层次安排信息、加入象征(强化主题,帮助理解)、测试

42. 兴趣曲线:

兴趣曲线

43. 兴趣的构成:固有趣味(冒险、战斗、好奇)、美感、情感映射。

44. 游戏的交互式流程:1、珍珠串法则:设定好了自由空间和顺序发展。2、故事机器:一系列的规则使得游戏能产生不同的故事。

游戏的交互式流程

45. 

46. 故事设计技巧:冲突(问题的趣味性,结果的多变性),简单和强大,模拟英雄的旅程,让故事变得更有效果,让世界观一致(不要破坏它),让故事容易理解,在老套做法上创新,一个合理的地图是创造一个丰富的世界观的开始。

故事设计技巧

47. 创造自由的感觉的同时控制玩家的行为:给予选择和限制,制定目标,利用主角与界面本身的特性,视觉设计(视觉焦点等等),游戏里的角色(可以是NPC),音乐(节奏和情绪上的控制)

48. 创造跨媒体世界:例如口袋妖怪在卡牌、动漫、周边玩具上获得的巨大成功。

49. 跨媒体世界的特点:根植于某一媒体,容易理解,核心创造来源与个体,世界容易扩展和延长,从每个门户进入都可理解,是对人们幻想的满足

50. 创造有特色的角色:充满心灵斗争与身体斗争,处于(也许是现实推向的)幻想世界,比小说和电影中的行为简单,是玩家的理想角色,容易感情投射(没有过多的影响投射的设定)。

51. 创造角色的技巧:列出需要的角色的功能,赋予性格并表露,人际特征环模型(参考),建立角色关系网,处于的身份和地位,赋予声音和表情,被股市改变(包括其他角色),避免游戏角色成为玩家讨厌的形象(比如不正常的人类)

创造角色的技巧

52. 空间设计:有生气的、完整的、舒适的、自由的、精确的、无我的、永恒的、无矛盾的。(注重体验,可以与现实有出入,但最好参考现实)

53. 生物结构的特征:级别和层次、强大的中心、边界、交替性重复、正空间(积极的)、好的外形、局部堆成、深层连锁性和相关性、对比、变化曲线、下次、回声、空洞感、

内心的平静、没有分离元素。

54. 设计初期对于美感的创造:多多观察,让美感指引设计,可以在一开始就挑选一些音乐作为美感引导,让美术人员主导风格

55. 多人游戏的目的:竞技、协作、聚会、了解朋友、了解自己

56. 社区的意义:满足社会需求、病毒传播效应、更长时间的游戏

57. 做好社区类游戏:

让人们培养友情(通过话题、交谈,提供功能让人们促进友情和保持友情)

把冲突放在核心(冲突内容是交流的核心话题)

共有财产(或者协作)

鼓励玩家表达自己

支持各种玩家(新手、老手、骨灰):特权、管理公会、新的挑战、教导新手

使玩家相互依赖

勤于管理

创造社区事件

注意骚扰者(恶意pk 盗窃 欺骗 猥亵 利用漏洞)

58. 开发团队的管理:注意反感游戏的人(会给开发带来负面影响)、转变队员的爱好方向,如果不喜爱游戏至少喜爱玩家。一起设计(挑选可行创意,清除不合适的想法,迫使自己重新从各方面审视,让团队增加参与度,有助于达成共识)

59. 典型的设计流程:1、集体头脑风暴。2、核心团队独立思考。3、核心团队设计讨论。4、集体评论创意。5、循环

60. 团队交流的九个要素:客观(尤其不要直接否定)、清晰、记录、舒适、尊重、信任、坦诚、私密、达成一致、

61. 文档类型:

设计文档:设计概述 详细文档 故事概述

程序文档:技术文档、美术文档、系统限制文档

美术文档:风格统一文档、概念设定

管理文档:预算、项目计划

剧本文档:故事主线文档、剧本、游戏手册

玩家文档:攻略

62. 测试类别:焦点小组,QA,易用性测试,游戏测试

63. 测试要点:

64. 问清楚为什么(为什么测试?以及更具体的问题,比如):

问清楚为什么

65. 谁来测试:开发者 朋友 专业玩家 一侧性测试人员(可根据测试目的进行侧重)

66. 在哪测试:工作室 实验室 公共场所 网络 测试人员家里

67. 测试什么:你想到要测试的,你没想到的

68. 怎样测试:保持客观(尽量不要干预玩家) 阅读玩家的体验 记录一些数据 适时地询问(注意第一条) 

69. 测试反馈:问卷(多图 马上填写 利用网络 区分用户群 仅作参考) 、采访(问卷 私下采访 请求帮助的态度 避免考验玩家记忆 以玩家的角度和思维方式提问 诚恳)

70. 技术成熟模型:作为设计师一定要冷静客观地评价与使用新技术

技术成熟模型

71. 理解玩家、团队和客户。客户的三层需求:言语、想法、内心深处。

72. 让客户(哪怕是感觉上的)参与创造。

73. 推销产品技巧:1、途径。2、认真准备。3、有条理有组织。4、热情。5、从对方的角度来呈现(响亮的口号、专业的报告、演示文档、玩法展示)6、设计好推销体验。7、清除细节。8、自信。9、变通。10、排练。11、让对方产生需要的感觉。12、事后跟踪

74. 和金钱打交道:学会计算收支平衡,熟悉行业最佳,掌握商业知识

75. 游戏的作用:

情感(发泄情感、寻求快乐、自信、放松)

获取新的视角

沟通

锻炼

教育

改变(性格上的 分好坏方向)

76. 学会考虑责任

77. 最深层的主题:真正的自己,最终的目的。

78. 本书结构图:

本书结构图

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